• НОВЫЕ ХОУМРУЛЫ

Железный Занавес
Простой и непростой смертный
Идет король мертвых
Нашествие Блох

СОХРАНИВШИЕСЯ ХОУМРУЛЫ

Фактор Фатума
Унылая пора
Спят усталые зверушки
Тигр в Красной книге
Традиции свободы
Дефицит Железа
Охота на ведьм
Асимметричный ответ
Великие свершения
Младая и прекраснейшая
Третья Печать Мадэ
Общие
Особенности линеек
Прочее (ранее произошедшие в мире события)


Обращаем ваше внимание, что незнание правил не освобождает от ответственности.

Если на модуле вы нарушили правила игры по любой причине: злонамеренно, перепутали, забыли, ваш смартфон съела собака и т.д. - Рассказчик немедленно или по итогам модуля вас штрафует на свое усмотрение. вплоть до постоянных изменений листа персонажа. Исключение: вы ошиблись по вине Рассказчика или другого мастера, давшего вам неточную информацию.

Если не уверены в чем-то - спросите Рассказчика, откройте сайт или используйте другой удобный вам способ проверки.

Творческая Группа понимает, что можно оговориться, перепутать или играть по упрощенной механике - все эти факторы Рассказчик будет учитывать на свое усмотрение.

Будьте внимательны!


НОВЫЕ ХОУМРУЛЫ

Железный Занавес

Без красной печати ЦИК на выездной визе, которая выдаётся на короткий срок, нельзя никаким способом пересечь Железный Занавес внутри мира или вне него.

ВНИМАНИЕ! ЦИК может присвоить члену ОА статус “отказник”, тогда в течении полугода легальный выезд для него закрыт даже силами ЦИК. Статус может быть снят решением комиссариата.

В теллуриане Железный Занавес незримо ощущается всеми представителями оккультного андеграунда и с разной степенью мягкости и естественности происходящего разворачивает попытки пройти его без разрешения.

В иных мирах Железный Занавес принимает видимые формы:

  • огромная стена кровавого льда в Грезе;
  • особо жестокая часть Бури сплошь из смерчей и красных молний за Саваном;
  • стеклянный потолок с кровавыми разводами в Астрале;
  • барьеры из кровяного железа и иные уместные для данной Умбры отражения.

В иных мирах можно попытаться силой пробиться через Железный Занавес, но это смертельно опасная задача.

Вы все еще можете достичь иных миров, что были связаны с Землей-за-Лесом на момент установки Железного Занавеса, но из них путь лежит только домой.

Исключение: коэны Дома Возвышения. Известно, что они могут проходить сквозь Занавес.

***

Простой и непростой смертный

— Объясните еще раз, прошу.

— Слушай очень внимательно, Агнешка... Чародеи, психики, Пробуждённые, родичи Меняющих облик, кинейны, гули, Охотники, — все они люди, "смертные". Те, в чьем естестве не заложено бессмертия в той или иной форме. К примеру, вампиры обречены на вечную нежизнь своим проклятием, подменыши бесконечно перерождаются, а духовная сущность оборотней реинкарнирует и трансформируется. Призраков, демонов или иных волшебных существ можно даже не затрагивать.

— Как быть с аватаром или прошлыми жизнями колдунов?

— Они присущи не всем из них, но некоторым. Да, может, среди магов есть те, кто обрел специфическое бессмертие, но они скорее исключение. Знаешь ли, бессмертие вампира длится до первого рассвета, дитя...

— Да, разделять как сущности магов и аватары, наверное, правильно в данном контексте.

— Так вот, тех, кто изначально смертен без специфических усилий и колдовства, правильно называть смертными, людьми.

— Я слышала множество теорий о том, что те, кто проснулся, — уже не вполне люди... Простите, молчу. А "простые смертные" — это те, у кого нет собственной магии? Заколдованные кем-то, кто сам не творит чудеса.

— Красноречивое у тебя молчание.

— Простите!

— Простые смертные — это те, чья магия — исключительно след чужого воздействия. К примеру, гули или зачарованные гламуром. Или имеющие благословение могучей сущности — таких легенд много в фольклоре. Те, кто обладает лишь истинной верой, тоже относятся к этому списку...

— Не Охотники.

— Нет, не Охотники. А верующие. Ты верно поняла.

— Кажется, все просто. Спасибо, мастер Мельник. У меня остался один вопрос.

— Да?

— Психики.

— Ступай куда шла.

— Да, мастер.

Часто в описаниях способностей мы встречаем термин "mortal", и этим хоумрулом приводим всё к общему знаменателю.

Людьми в нашем сеттинге считаются многие PC и NPC, а "mortal" — это именно что простой смертный. К ним мы относим обыкновенных людей, самостоятельно не владеющих никакой магией. Это обычные люди, заколдованные и обкастованные простые смертные, зачарованные гламуром, мечтатели, гули вампиров, истинно верующие.

Гуль может быть чародеем, а мечтатель — родичем, истинной верой могут владеть пробужденные, но здесь речь идет именно о тех, кто не имеет никакой своей магии, не являющейся производной чужого вмешательства.

Обращаем ваше внимание, что в некоторых ситуациях по сюжетным причинам психики могут быть причислены Рассказчиком к "простым смертным".

Спящие/Массы

Следует отличать Спящих/Массы от "mortal", от "простых смертных". Вся суть Войны Восхождения именно в этом: со временем аколиты Ордена Гермеса становятся ритуальным собранием, а обычные люди растут до пролов Союза, становятся основой HIT или талантливыми ассистентами, проходят первые фоморизации etc.

Спящие/Массы — это те простые смертные, чьи умы спят и кто не верит и не разделяет магическую Истину, кроме Консенсуса: привычной нам повседневной жизни, где летают самолеты и развиваются нанотенхнологии. 95% всех простых смертных — и есть те самые Спящие/Массы, вызывающие эффекты Парадокса при столкновении с динамической магией. А вот остальные 5% — уникально подготовленные и осведомленные об ОА.

Когда именно простой смертный перестает быть Cпящим — это одна из важных игровых тайн мироздания и основ Войны Восхождения.

***

Идет король мертвых

Харон вернулся. Dictum Mortuum вновь стал непоколебимой основой бытия призраков.

Сложность всех взаимодействий с Саваном и призраками для путей, ритуалов, дисциплин, даров и сфер выросла на +2. Обратите внимание, что это изменение не коснулось арканоев и нумин.

Переход из земель теней в земли плоти осложнен обязательной проверкой на противодействие легионерами. 50% шанс нарваться на патруль есть у каждого.

Убивать людей стало легче. Из правил по боевке на живых играх исчезли привычные "знаки смерти". Теперь каждый может убить каждого.

Помимо этого вне земель укрытых Железным Занавесом от власти Иерархии каждый два успеха во взаимодействии живых с Саваном и призраками считаются за один, а сложность любых магических воскрешений увеличилась на 2. Некоторые старые методы воскрешения просто перестали работать, но про эти приятные сюрпризы вы узнаете уже в ходе игры. Посыл короля мертвых совершенно ясен. Умер? Добро пожаловать, обратной дороги нет.

Если вы коммуницируете в землях плоти с призраками то это наверняка разного рода ренегаты, безумные остатки адской революции, почти пожранные ангстом сектанты или иные "интересные личности".

Если же это член иерархии, то речь идет об одном из Повелителей Смерти и тех призраков, которых они уполномочивают говорить голосом плоти на разовой основе. Честно говоря, неизвестно что хуже.

Былого раздолья безобидных тоскующих по дому или цветам на могиле призраков больше нет. Будьте осторожны, мертвецы опасны как никогда!

***

Нашествие Блох

Меняющих Облик Российской Империи поразила странная напасть – особо крупные и кусачие блохи. Они распространяются с невероятной скоростью от септа к септу, от стаи к стае, и мало кому удается укрыться от них. Единственным верным средством от них является патентованный противоблошиный шампунь доктора Ута, доступный каждому подданному РИ за 1 единицу квинтэссенции любого типа. Однако, многие гару отказываются использовать подачку приспешника Вивер по идеологическим соображениям. Тем более, что после мытья этим шампунем, остается очень приятный, но совершенно неестественный, противный природе запах, усложняющий в т.ч. и работу дара "Чувство Вирма". Те же, кто пытаются выводить блох своими силами, уже скоро сталкиваются с тем, что кусачие твари возвращаются, еще более злобные, чем были до этого.

В начале каждого модуля киньте кубик. Действуйте исходя из результата: 2-4 – блохи кусают вас в труднодоступных местах, сложность на все броски ярости -1; 5-7 – блохи резвятся на виду у окружающих, сложность всех социальных бросков +1, 8-10 – блохи жестоко терзают вас, сложность всех физических бросков +1; 1 – сегодня блохи особо лютые, действуют все перечисленные штрафы.

В то же время Костоглоды ликуют и наслаждаются происходящим, получая 1 автоуспех на броски Воли.


СОХРАНИВШИЕСЯ ХОУМРУЛЫ

Хоумрулы предыдущих Арок, которые продолжают работать

Фактор Фатума

Адепты Энтропии и Времени отмечают как данность то, что в прошлом полугодии казалось каким-то недоказанным или временным явлением... Некоторые события стало невозможно изменить.

У методик временнОго отката, воскрешений и некоторых других существенных изменений реальности появилась вероятность не сработать. Точных данных и статистики нет. Будьте аккуратны.

Это же относится к пророчествам и прогнозированию: осуществленное предсказание имеет слабую вероятность закрепиться как неизменяемый исход.

***

Унылая пора

В связи с масштабной акцией Традиции Эвтанато по приему SI и поеданию трупа Короля в Желтом создавать новых персонажей-танатоиков пока нельзя, за исключением адептов храма Персефоны. Это стало возможным благодаря гранту команды Э³, обеспеченному сторонами "сговора об Олимпиаде". Изучение этого феномена и поддержание капеллы в Твери — огромный шанс для Традиции.

Но в мире ситуация все еще прискорбная... Почти все сторонники этого учения пропали, умерли, сошли с ума или перешли в другие Традиции. Активно действующих эвтанатос осталось очень мало — возможно, десятки.

***

Спят усталые зверушки

Мишки впали в спячку на зиму. Единорожки и змеи тоже.

Усыпившие лечебных духов говорят, что это для сохранности важнейших духов в страшные времена. А ещё вопрос парадигмы! А ещё это ради эвтанатос и #забаланс. Так это или нет, итоги таковы:

  • Убраны все хоумрулы про “воскрешающие” способности дара Ласка Матери (и его аналогов). Теперь дар работает как обычный. И даже чуть хуже.
  • Дар Ласка Матери (и всего его вариации) может быть использован не более чем один раз за сцену на одного персонажа. Хоумрул внесен в компендиум Оборотней.
  • Основанные на духах способности, то есть дары, фетиши, чармы спиритов, способности гайдов и духовных союзников, ритуалы путей связанных с духами и сфера Духа получают +1 к сложности броска на лечение. При этом итоговая сложность не может быть ниже 6.
  • Сложность все остальных магических лечащих способностей не может быть понижена ниже 6 даже тратой расходников. Данное изменение практически никак не влияет на состояние медицины в мире т.к. затрагивает в основном редкие и очень экзотические способы лечения.

***

Тигр в Красной книге

В мире была распылена Тишина.

Создать персонажа-психика можно только так:

  • Достижение V - значит... Чаще всего это Когти Тигра: член сопротивления, борец за права и свободы психиков.
  • Психик с пси-блокиратором на службе Человечества, член проекта Страж. Может быть распределен на работы и в Традиции, однако считается членом Союза Технократии.

У каждого персонажа психика вне Союза Технократии появился тайный недостаток Преследование или Враг на 3. Этот недостаток не дает вам с.о. Мир полон фанатиков, работорговцев, браконьеров, которые выслеживают "бесхозных" психиков. Любой может стать жертвой чьего-то дурного умысла или благих намерений... Когти Тигра больше не могут обеспечивать защиту своего вида ввиду последствий распыления Тишины и Смертельной Битвы.

У каждого персонажа психика вне Союза Технократии, который употреблял антидот, появился недостаток Зависимость на 1 или 2 от препарата-антидота (решается случайным броском).

***

Традиции свободы

  1. Пройдет серия модулей про Поход на Курган. Возможен особый профит для сородичей.
  2. Клан гангрел централизованно задумался о необходимости поддержать Камарилью России.

***

Дефицит Железа

Приобрести холодное или огнестрельное оружие без траты чеков или Печатей нельзя.

Любые способы в. т.ч. магия, производящая металлическое оружие любого типа аналогично требует чеков или Печатей.

Металлическое оружие сохранилось лишь у персонажей с дополнением Ресурсы или если оно артефактное. Остальное мистическим образом испортилось.

***

Охота на ведьм

Оттуда, где раньше был Туман, появляются загадочные существа: волхвы и ведьмы. Некоторые считают, что это есть порождения Матери Чудовищ, Первой Печати. Другие рассказывают, что издревле волхвы с ведьмами жили, прячась от других, а теперь их тайна раскрыта. Есть версии, будто их выгнал Голод или нечто, что вышло из недр Первой Печати и стало охотится на них. Или возможно правда совсем другая..?

Там, где селится ведьма или волхв со временем появляются Отголоски или Злой Рок, несчастья и Проклятья следуют за ними, их сами не задевая. Хотите жить спокойно? Не селитесь рядом с ведьмами и избегайте их. Хотите, чтобы всем жилось спокойнее - истребляйте или изолируйте ведьм.

***

Асимметричный ответ

(По итогам Штормового Ультранасилия)

  • Временно становление тремеров невозможно. Выжившие тремеры технически не могут провести необходимый для данного случая ритуал. Эта ситуация изменится только если в городе будет создана новая капелла.
  • Новые тремеры (персонажи игроков) не приедут в город - Вена воздержится от того чтобы кидать ценные кадры на убой, а не ценные кадры и так уже все в Москве. Эта ситуация может быть изменена социально, вряд ли подобное - легкая задача.
  • Итого - создание новых персонажей-тремеров игроками пока что не возможно.
  • Технологическая защита, ритуалы слежения, “порог незваного гостя” и иные меры безопасности, которые клан тремер обеспечивал Камарилье Москвы - прекратили свою работу.

***

Великие свершения

Дисклеймер: этот хоумрул ничего не меняет, он только объясняет механизм, которым наша ТГ в большинстве случаев и так пользовалась раньше, но никогда не оформляла его.

Мы вводим это правило для увеличения наглядности работы сюжетных механизмов проекта SERIAL в контексте воздействия на них персонажей игроков. Наш самый часто проводимый тип мероприятий - модуль. Степень максимального влияния на сюжет каким-либо выгодным для персонажей-игроков образом на модулях остается в масштабах одного города и менее. Чтобы изменять страну/континент/мир персонажам игроков необходимо влиять через иные типы специфических мероприятий: Элизиум, Вече, КС, БК, Базар, Ультранасилие, стратегические игры, LARP. При этом ухудшить ситуацию масштабно для всех разом или своей фракции можно и на модуле, а улучшать глобально - на мероприятиях PvP.

Например: инквизитор Иннокентий может со своей партией за один модуль попробовать одолеть демона, который отравляет жизнь Москве или Калуге. Но если проклятая тварь добралась и до Москвы и до Калуги - только модулем не обойтись. В рамках сюжета это обязательно будет логически объяснено вашему персонажу.

Исключения:

  • Ваш персонаж является демонопоклонником. Персонажи этого типа могут сильнее других развивать себя и свою фракцию. Присоединяйтесь, пока не поздно!
  • Ваш персонаж является слугой Вирма. Персонажи этого типа могут сильнее других развивать себя и свою фракцию. Присоединяйтесь, пока не поздно!
  • У вас есть специфический профит с PvP-мероприятия или его эквивалент, позволяющий своими свойствами совершить на модуле нечто глобальное. Например: великолепный план по убийству ужасного демона, терроризирующего всю страну, добытый вами на стратегической игре и возможный к осуществлению на модуле. Или банкротство, за которое вы нанимаете профессионального NPC-охотника на демонов и вместе с ним на модуле идете валить демона.
  • На модуле вы подводите итог своей деятельности, происходившей на PvP-мероприятиях. Например: вы получили на модуле А квест на убийство ужасного демона, который тиранит страну. Вы добыли меч для убийства демона на Вече. Затем вы узнали на Базаре, как подкупить его культистов и пробраться в логово твари. Потом на стратегичке вы смогли заполучить себе регион, где обитает ваш демон - кол-во необходимых для каждого квеста итераций определяет Рассказчик истории. И, наконец, на модуле В вы играете в то, как пробуете одолеть демона.
  • Вы участвуете в модуле, где заранее дана Рассказчиком возможность более масштабного влияния, чем город. Об этом обязательно должно быть упоминание в открытом описании модуля на сайте.

Перенося "глобальные" воздействия на PvP-мероприятия мы хотим увеличить возможность мешать друг другу желающим того игрокам. Обратите внимание на то, что не вся PvP деятельность происходит открыто. Внимательно следите за персонажами, которым не доверяете и проверяйте, что именно они делали, когда была возможность лихо изменить мир.

Также этим хоумрулом мы уравниваем для всех персонажей игроков степень воздействия, которую они могут оказать на модуле без предварительной подготовки.

***

Младая и прекраснейшая

Это правило связано с Печатями, но не является зависимым от них или проблем Лучей/Узлов эффектом.

Начиная с 9 Арки можно создавать персонажа инферналиста/нефанди. Такие персонажи получают на старте дополнительные 5 СО, а также доступ к некоторым особым Достоинствам/Недостаткам, чародейским путям, пси-способностям, темной тауматургии, дарам и т.д. и т.п. (в зависимости от линейки). Продажа души уже созданных персонажей может в некоторых случаях (по решению куратора) давать эти же преимущества.

***

Третья Печать Мадэ

Третья Печать несет в себе останки Короля в Желтом. Ваш куратор либо выбирает вам один ментальный Недостаток/Психоз и может даже не сообщать его вам, либо не более 1 раза за Арку или две Арки совершит ОЧЕНЬ ЗНАЧИМОЕ, НЕГАТИВНОЕ действие от лица вашего персонажа без вашего ведома или согласия (например, продаст вашу душу). Безумие искажает. Кто угодно может оказаться ведомым Третьей Печатью. Мертвый Король в Желтом смеется вам в лицо! Это никогда не несет пользы, только вред.

UPD: NPC из городов Ритуала также подвержены действию Третьей Печати. Допустимо отводить угрозу от себя или от NPC на мероприятиях Арки, где прямо сказано, что можно добровольно поддаться влиянию Короля в Желтом на краткий срок и больше не попадать под эту Печать. Например: 1, 2. Как помогать не себе, а кому-то еще - игровое знание.

Была закрыта во время Крестового похода детей.

Вновь открыта силами проекта Ливтрасир (1, 2, 3)


Общие

  • Новый персонаж не может иметь больше 1 достоинства и 1 недостатка. Будьте также внимательны при выборе достоинств и недостатков - многие из них у нас не допускаются.
  • Любой персонаж, пытающийся как-то расследовать или распространяться о результатах Большой Игры, получает недостаток Злой Рок, при повторной попытке - погибает.
  • Денежный оборот в мире усложнился. Броски по дополнению Ресурсы для получения чека совершаются по 7-ой сложности.
  • Все статистические и математические расчеты производятся легче (-1 к сложности на любые способы подсчёта/расчёта. Включая магические способы подсчёта. Не ниже 3).

Особенности линеек

Вампиры:

  • Соблюдать Маскарад стало сильно легче, никого не удивляет необходимость именно ночных встреч.
  • Куда проще стало найти достойного потомка-смертного из-за возможности свободного общения с новыми людьми ночью.
  • Если ваш персонаж - не местный сородич, то ему следует начать игру с представления Князю. Князь и Гарпии решают, будете ли вы приняты в Москве и следует ли признавать здесь ваши статусы.

Пробужденные:

  • На территории городов Лондон, Москва, Санкт-Петербург, Дели, Стамбул маги Школы Времени и Школы Энтропии могут убрать до 5 успехов отдачи Парадокса за Арку. Это решение принимается уже после броска, когда игрок видит количество успехов. Не обязательно убирать все 5 сразу, можно разбить эти 5 успехов в любой удобной игроку пропорции.
  • Маги всех остальных школ аналогично могут убрать 1 успех отдачи Парадокса за Арку.
  • Маги школы Связей аналогично могут убрать 2 успеха отдачи Парадокса за Арку.

Инферналисты:


Прочее (ранее случившиеся события)

  • В небе светит яркая красная звезда. Некоторые её видят всегда.
  • В Индии становятся необычайно популярны солнечные часы.