Вступление
Термины
Как определить уровень скверны?
Как становятся одержимыми?
Как скверна портит тебя?
Законы порчи
Проявления порчи


Вступление

Текст ниже верен для:

  • одержимых младшими демонами и иными малфеанскими духами через чарм “одержимость” или с использованием магии призыва демонов;
  • обладателя Теневода (т.е. любому черпающему силы в Ангсте) или жертву спектра с сильным кукловодством;
  • черпающих заемных сил от бейнов, но ещё не ставших фоморами;
  • “лошадей” с Холе, которые подселили в себя нечто категорически не то;
  • получающих абиссальные силы из следов пустоты/артефактов/магических печатей/паразитов в своей плоти;
  • аналогичных случаев одержимости или использование каких-то духовных “вселяющихся” сил по решению Рассказчика, который считает данным правила подходящими под его ситуацию. Обратите внимание, что одержимость “добрым” духом типа ками или ангела так же может начать опираться на эти правила.

Важное примечание! Хотя перечисленные выше ситуации имеют разные истоки и природу, для упрощения их механика влияния на одержимого персонажа является усредненной. Таков процесс взаимодействия плоти и разума со вторжением разрушительного, единая механика не говорит о тождественности причин. Забвение и Малфеас все ещё очень разные места, они не тождественны и силы их разные.


Термины

  • Cкверна, источник скверны - воздействующая на персонажа сила. Уровень скверны дает понять насколько опасно то или иное действие/угроза. Скверна = кубики, которые персонаж кидает, когда власть зла над его плотью и разумом крепнет.
  • Порча - персонажный параметр одержимого. Не кидается кубиками. Бывает временная и постоянная. Постоянная состоит из 10 временной.

Как определить уровень скверны?

  • У бейнов = рангу духа. Напрямую связанные с аспектом Вирма создания, например лично инкарны-мельины, могут удвоить этот параметр.
  • У призраков = постоянный ангст призрака делить пополам, округление в меньшую сторону.
  • Для теневода = столько кубиков, сколько предложил ваш теневод или по описанию способности, из которой вы черпаете силу.
  • У абиссального истока = уровнем не ниже чем уровень Бездны, где был получен след пустоты/артефакт или обитает монстр-паразит. Однако, может быть выше, если типичный уровень обитания этой скверны глубже.
  • У малфеанского истока = 1-3 для бесов и прочих зверьков Малфеаса, 3-5 для младших демонов и обитателей-малфеан. Полноценный демон это 5+.
  • У ведьмовства всегда = 5.

Как становятся одержимыми?

  • Добровольно. Персонаж магией/артефактами/НЁХом сам засунул в себя нечто или пробудил в себе нечто. Это дает ему ограниченный контроль над ситуацией. В частности, персонаж может использовать какую-то в принципе пригодную для работы в физическом мире способность своего источника скверны.
    Рекомендация Рассказчику - давайте использовать одну самую поломную способность от этого типа злянки.
    Пример - элементаль вирма Хоглинг обладает чарами Покров (магическая невидимость на уровне вторых точек), Возрождение, Подъём (полет у элементалей воздуха), Чутьё на аэрты. Из этого надо конечно брать Возрождение, чтобы персонаж мог воскресать в клубах омерзительного ядовитого дыма, все остальное объективно гораздо слабее
    .
  • Принудительно. Персонаж стал жертвой чужих экспериментов, собственной неосторожности, случая. Он не контролировал процесс, но источник сверны в нем. В таком случае можно и нужно использовать при максимальном удобном случае любую из способностей сидящей в нем злянки без его ведома.
    Пример - одержимый Хоглингом упадет и самопроизвольно начнет парить, станет невидимкой убегая от врагов, воскреснет после смертельной раны. При этом сам по своему желанию он ни к чему из этого воззвать не сможет.

Как скверна портит тебя?

  • Каждый раз когда нечистая сила проявляет свою магию бросаются кубики скверны этой нечистой силы. Сложность 6, единички вычитают успехи как обычно. Каждый успех добавляет персонажу 1 временную порчу. Ноль успехов не делают ничего. Ботч на этом броске восстанавливает персонажу 1 временную Волю от ощущения победы человеческого духа над чужеродным извращенным разумом, но при этом магический эффект от скверны не проявляется.
  • Недеяние для одержимого не выход, потому что сидящая в нем сила пагубна и деятельна. Если одержимый длительное время избегает любых действий и драматических событий, то его куратору надо кинуть максимально возможный набор его кубиков скверны, при этом 1 не будут вычитать успехи. Таким образом пассивного одержимого постепенно и эффективно пожрут темные страсти. Если игрок не имеет возможности играть длительное время куратору надо посоветовать ему отложить одержимого персонажа на время и взять другого, одержимость подразумевает активное противостояние.
  • Исключительно зловещие места и события могут вызвать спонтанную проверку скверны. Речь идет о кошмарных событиях, способных пробудить сидящее в вас зло. Пример: вас обдало с ног до головы ихором истинного тела демона, на последней битве вам заглянул в глаза Змей, вы страстно совокупляятесь с высшей ведьмой. В таком случае кидается скверна вызвавшего проверку источника (демона, ведьмы, Малфеаса). Сложность 6, единички вычитают успехи как обычно. Каждый успех добавляет персонажу 1 временную порчу. Ноль успехов не делают ничего. Ботч на этом броске позволяет полностью преодолеть угрозу и выстоять против скверны и потенциально сопутствующих последствий.
    Пример таких ботчей: вас обдало с ног до головы ихором истинного тела демона, но вы не сгорели. На последней битве вам заглянул в глаза Змей, но его разрушающий взор не уничтожил ваш разум. Вы страстно совокупляятесь с высшей ведьмой, но ваше семя не даст ей оккультной власти над вами.
    Таким образом в каком-то смысле одержимые обладают неким потенциалом защиты от самых чудовищных проявлений, за счет своей привычки постоянно с ними бороться и тому что уже “занято”.
  • Скверна - это всегда кубики. Они никогда не переходит в порчу автоматически. Уровень сложности броска так же не падает. Нечистая сила это всегда шанс стать порченым, но не гарантия. Это игра про риски, оценку шансов, соблазны, противостояние и медленную дорогу к чему-то ужасному, поэтому всегда есть возможность выйти сухим из воды.

Законы порчи

  • Когда временная порча превышает 10, вы получаете 1 уровень постоянной порчи и сбрасываете всю временную порчу до 0. Этот подсчет происходит в конце истории. Даже если так случилось, что за историю вы получили 101 меру временной порчи - в конце вы получите только +1 постоянную.
  • Временную порчу нельзя понизить никаким стандартным ритуалом, эффектом, способом, сочетанием сфер и т.п.
    Пример: ритуал гару “очищение” не сработает на Одержимого, хотя причинит ему немало боли. Он просто на время уберет “запах Вирма” с его кожи, но не изменит его душу.
  • Порча мешает освобождению одержимого. Считается, что источник скверны при одержимости проникает равно в душу, разум и плоть жертвы. Сложность экзорцизма/изгнания ситуативна и зависит от природы одержимости. Категорически по разному надо освобождать пленника призрачного Кукловодства или жертву одержимости младшим демоном. В некоторых случаях это проще, в некоторых легче. В любом случае к сложности всех бросков на исцеление одержимого надо добавить показатель его постоянной порчи, а скверну сидящего в нем использовать как кубики сопротивления попыткам исцеления. В случае освобождения от источника скверны набранная одержимом ранее порча все ещё никуда не пропадает.
  • У персонажа могут быть уникальные и личные способы, которые в ходе драматических историй могут понизить ему временную порчу. Но не постоянную. Это никогда не надежный способ, а лишь надежда на них. История одержимого - это история тяжелого и почти обреченного боя со злом внутри себя, а не история четкого контроля над ситуацией. Примеры: чудо Истинной Веры, найденный в недрах мнезиса редкий способ исцелить конкретный тип временной порчи, внезапная помощь от доброго аватара после спасения его мага от чудовищной ошибки с риском для жизни.
  • Постоянная порча снимается еще сложнее. Стоит говорить об отдельном эпичном квесте. Примеры очищения разного уровня: малая игра, редчайший именной одноразовый фетиш, верно заявленное и проведенное уникальное большое дело.

Проявления порчи

Чем дальше идет распространение порчи по телу одержимого, тем хуже ему становится и тем это заметнее. Обнаружение порчи происходит так

  • Постоянная порча 0. Только очень хорошим магическим анализом можно почуять подвох, но его точная причина не будет понятна.
  • Постоянная порча 1. Хорошо осведомленные поймут, что с вами что-то не так. Возможно, на одержимого уже реагирует ощущение ангста или чувство вирма, а так же аналогичные способности. Зависит от того, чем конкретно он одержим, сработает профильная способность.
  • Постоянная порча 2. Эти изменения болезненны, но их пока ещё можно игнорировать. Разного рода способности-детекторы реагируют на вас странно и это вызывает подозрения. Может появиться например знак хищника или аналогичные проявления.
  • Постоянная порча 3. Вызывает широкомасштабные изменения, заметные простым глазом. Это трудно скрыть даже под одеждой и потребует особой маскировки. Маяк нечестивости или Маяк для ведьм хорошие примеры такого уровня заметности.
  • Постоянная порча 4. Резкая трансформация. Изменения, которые заставят любого задуматься. Начинается психическое падение. Видения наяву ваших друзей как монстров или врагов. Могущественные владыки из линейки вашего “наездника” могут попытаться командовать вами используя броски принуждения, если у них есть такая магия.
  • Постоянная порча 5. Полностью преобразует разум и тело. Этот персонаж больше не то кем он был. Игрок продолжает играть 100% антагониста или отдает персонажа в НПС-злодея.

Каждый уровень постоянной порчи накладывает на персонажа одно из состояний ниже. Выбор либо происходит случайным образом, либо по решению Рассказчика в зависимости от того, чем/кем конкретно одержим персонаж.

  1. Анафема. Источники божественной силы, такие как Реликвии или Истинная Вера, сжигают вас. Так же если у вашего седока есть особая мистическая уязвимость - она распространяется и на вас. Пример - одержимый астральной проекцией давно уничтоженного вампира начинает боятся солнечного света и огня.
  2. Всадник. Что-то заполонило ваше тело и медленно берет верх. Ваш всадник может вступать с вами в поединок Воли и принуждать к каким-то критичным для него поступкам. Это редкое, но уже возможное событие.
  3. Голод. У вас есть неестественное желание питаться человеческой плотью и кровью. Когда такая возможность доступна надо пройти проверку Воли по 8-ой или потратить 1 ПСВ. В противном случае - кушать подано.
  4. Миазмы. Вы создаете ауру или облако болезни и разложения. Это отвратительно и все социальные броски получают штраф = вашей постоянной порче. Недостаток разносчик заразы прилагается.
  5. Мутировавший. Ваше тело искажается, приобретая новые черты или изменяя старые. Глаза в местах, где их быть не должно. Демонические рога. Новые рты растут и шепчутся друг с другом. Тому подобное. Вам невероятно трудно взаимодействовать с миром смертных. Многие простые вещи больше вам физически не подходят.
  6. Ярость. Ваш разум наполняет постоянная потребность разрушать. Вы обладаете параметром Ярость от вашего седока, но не можете использовать его бонусы, только недостатки. Если вы и так обладали Яростью, то вы можете её использовать, но она суммируется с вашей (со всеми вытекающими).
  7. Гниль. Ваше тело начинает гнить и умирать. Вы выглядите как нежить. Сложность всех бросков поглощения +1.
  8. Видения. Галлюцинации и ужасы наполняют ваши часы бодрствования и сна. Недостаток кошмары. Помимо этого в вашей ауре начинают мелькать черные полосы неприятного вида, вызывающие оторопь и страх у каждого умеющего читать ауры.