Особенности механики

Особенности фракций

Победа

Наемничество, ватаги, дезертиры, мародеры и военно-полевой суд

Итоги >>


Военная кампания в Грайвороне набирает свою силу. Отдельные сражения перерастают в затяжные бои по всем фронтам. Данная тактичка будет отыгрывать события на северном и северо-восточном фронтах.


Особенности механики

Инициатива

Фракции ходят в единую инициативу. На начало порядок определяется броском кубика. Дом Варич может повлиять на порядок инициативы в дальнейшем.

При этом внутри фракции игроки ходят в любом удобном им порядке, однако ход игрока не может быть прерван, т.е. если игрок начал ходить все его отряд должны завершить ход до того как начинает ходить любой другой игрок его фракции.

***

Ландшафт

Карта полна разнообразных препятствий. А точнее:

  • Реки - Перемещение штатное. Если на гексе есть хотя бы фрагмент реки - препятствие работает. Атака с одного берега реки на другой невозможна.
  • Море - может быть преодолено только листом на ветру, дураками и дорогами или идеальным шагом. Иначе по гексам с морем ходить нельзя. Морем считается гекс полностью занятый только морем.
  • Горы - в горах не работают любые перемещающие отряд свойства. Помимо этого, обычный марш через горы с шансом 1/10 повреждает фигуру за каждый пройденный горный гекс. Горы можно преодолеть идеальным шагом, листом на ветру, дураками и дорогами, оно пришло из под земли - если включивший свойство отряд и переносимый не находятся в горах, конечно. Если на гексе есть хотя бы фрагмент горы - это горы. Атаки в горах происходят по стандартной схеме.
  • Ярус - может быть преодолен только свойствами фигур или в двух отдельно обозначенных местах, обычным образом спуститься/подняться невозможно. Атаки с одного яруса на другой запрещены. Спуск/подъем на Ярус всегда должны быть четко и громко декларированы.
  • Стена - Стоящий на стене отряд имеет +5 к силе в любом бою, который не может быть модифицирован свойствами фигур. Так же стоящий на стене отряд может мешать преодолевать эту стену, заявив, что мешает перемещению. В таком случае происходит бой. Стоящий на стене считается защищающимся. В остальном стена свободна для любых перемещений.
  • Тьма - перемещение по гексам с Тьмой отряд обязан повредить одну фигуру по выбору владельца отряда. Повреждается одна фигура, за каждое использование маневра перемещение или перемещающее свойство (не за гекс). Стоять неподвижно во тьме можно - тьма это любит. Если на гексе есть хотя бы фрагмент тьмы - это тьма. Никакие свойства не отменяют особенность тьмы, включая "телепорты" учитывающие в подсчете расстояния гексы с тьмой. Атаки в тьме в принципе невозможны.

***

Летопись

Масштабные перемещения войск, занятие важных регионов на карте, стычки отрядов - все это может потенциально порождать фишки событий. Эти события - прямой результат ваших действий. Отличаются цветом в зависимости от произошедшего. Могут приноситься очки победы (см. раздел Победа) в случае если тактик внимательно изучил ситуацию, дал ей верное развитие и сам правдиво описал произошедшее в сообщении, которое будет переслано в канал Грайворон.

Пример: “На 85 день сражений под замком Грайворон ватага Гончих Крови сразились с Армией Мордреда в урочище Серые Холмы. Победа досталась воронам, потери были с обоих сторон, но ни один отряд не смог добиться своих целей. Ночью после сражения фуражиры Гончих Крови отправились собирать сапоги и наткнулись на культистов, которые приносили в жертву драконам выживших детей. С яростью самого Вирма Войны храбрый Бунпуку бросился спасать выживших и звезды стали свидетелями его победы. Вместо богохульных ритуалов все сиротки встали перед важным выбором - фоморизация или смерть. Дети поступили правильно и заняли свое место в Алом Хоре”.

***

Напарники

С одной стороны — отряд, с другой — весь мир. Так было, так есть, так будет.
Насколько это возможно.

Напарники на этой игре обладают расширенными возможностями:

  • В случае, если один отряд напарников атакован, другой их отряд в пределах 3 гексов может прийти на помощь. Это позволяет добавить в бой действие (не силу) любой одной фигуры из помогающего защитникам отряда по своему выбору. О помощи заявляется в начале боя, сразу после объявления атаки.
  • Напарники могут отправить в событие 2 фигуры. Фигуры при этом полностью управляются разными напарниками.
  • Один раз за игру в начале хода (время объявлений над столом) один из напарников может протрубить в рог и позвать на помощь. После этого можно перенести позванный на помощь отряд к любом другому отряду напарников, это перемещение игнорирует ландшафт.
  • Напарники обязаны принадлежать к одной фракции, или оба быть сами за себя.

Дополнительные пояснения:

  • У напарников на двоих все еще не более 8 пешек, 2 ладей, 2 офицеров, 2 коней, 1 ферзя, 1 короля;
  • максимум отрядов смотрим по большему влиянию;
  • если над картой напарники не могут договориться как ходят отряд(-ы) - ход пропущен.

Особенности фракций

  1. Алый Хор. По сути - огромная жестокая банда головорезов и рабов-фоморов. Иерархия в нем зиждется на подчинении не назначенным сверху офицерам, а тем, у кого хватает наглости взять на себя командование и удержать власть силой. В боях Алый Хор зачастую несет огромные потери. Восполняют их обычно за счет захваченных врагов и прочих пленных, которых ставят перед выбором — присоединиться к Хору или умереть. Так же Алый Хор проводит жесткую рекрутинговую вербовку через магический контракты, как правило предварительно спаивая “добровольцев” магическими наркотиками до полностью невменяемого состояния. Войска хора начинают рядом с руинами древнего капища или же выходят на берег из моря. Обладают в сумме 9 фигурами, которые игроки могут распределить между своими и NPC отрядами. При этом часть из этих фигур не может быть выбрана игроками как убитые если отряд уничтожен. Спецправило фракции - "обряд маски". В начале каждого хода, а так же после каждой победы в бою алый хор может забрать 1 фигуру с кладбища и положить её в любой свой отряд уже поврежденной, в том числе как 4-ую фигуру. Вынутые таким образом с кладбища фигуры-маски нельзя пожертвовать в конце игры если отряд уничтожен. Помимо этого игроки из этой фракции могут иметь на 1 отряд больше, чем им позволяет Влияние.

  2. Алмазный Легион. Дисциплинированные и закаленные в боях войска — элитный легион армии Бесконечного Шторма. Они возглавили завоевание Молодых Королевств Грезы, чьи войска превосходили их по количеству, но не по качеству. Алмазные Легионеры безгранично преданы Бриллиантовому Князю, который проявляет себя как несгибаемый и верный слову лидер, и полны решимости установить в Грайвороне порядок и закон — так, как они их понимают. Войска Легиона начинают в любых имеющихся на карте горах. Обладают в сумме 5 фигурами, которые игроки могут распределить между своими и NPC отрядами. При этом часть из этих фигур не может быть выбрана игроками как убитые если отряд уничтожен. Спецправило фракции - "прочнее камня" отряды Легиона свободно проходят через горы и стены игнорируя их особые правила передвижения, так же имеет модификатор +5 к силе в любом бою, который не может быть изменен свойствами фигур.

  3. Дом Варич. Войска дома Варич начинают в роще дриад либо рядом с селом. Обладают в сумме 3 фигурами, которые игроки могут распределить между своими и NPC отрядами. При никакие из этих фигур не могут быть выбраны игроками как убитые если отряд уничтожен. Спецправило фракции - "чувство узора" в начале каждого хода каждый игрок дома Варич может изменить инициативу одной фракции (перебросить за них кубик) или с 50% вероятностью узнать все про одну из фишек/отметок на карте, так же каждый игрок-Варич может выбрать фракцию которую наблюдает в этом ходу и до конца игры получить модификатор +3 на бои с выбранной им фракцией. Эффект суммируется.

  4. Багряный Двор. Чудовищная армия немертвых монстров, которой руководит кровавый граф. Облака комаров и других неопределимых летучих насекомых затмевают воздух, неся сводящее с ума жужжание и укусы. Говорят, нетопыри и оводы собирают по каплям кровь самой Грезы для лежащих в гробах мертвецов. Мощь Гелиоса хоть как-то сдерживает это древнее и множащееся проклятие. Войска Багряного Двора непосредственно в багряном дворе, шпиле заката или полях индиго. Обладают в сумме 7 фигурами, которые игроки могут распределить между своими и NPC отрядами, всеми ими можно пожертвовать, однако взять себе в отряды фигуры могут только принесшие присягу верности Багряному Двору и его чудовищному графу Лазарю Арпаду. Спецправило фракции - "кровавый поцелуй". Каждый ход фракция может решить, что одна из фигур достойна стать младшим вампиром. Тогда эту фигуру введут в кровь, превратив в одного из младших вампиров (вулкоды, стрыгу, чупокабру, певкина, цзянши, мурони) Эта фигура не может быть сородичем, кровь сородича уже совершенно. Изменившаяся фигура значительно и перманентно усиливается, меняя свою суть навсегда.


Победа

Фракция победитель и точное состояние проигравших определяет соотношение очков победы на конец игры. Каждая фракция может выполнить одно задание не более одного раза. Все задания приносят по одному очку победы.

Во всем списке ниже победные условия требующие боя выполняются только при бое с другой фракцией. Все фракции последовательно заявляют о победных очках добытых в этом ход в самом конце общего хода (каждый раз объявляется особо).


  • Первая из множества побед - в этом ходу ваша фракция первый раз победила в бою отрядов, результатом которой стало повреждение фигуры врага.
  • Победы множатся - ваша фракция за время игры в сумме одержала 10 побед в бою
  • В бою требуется идеальная техника - ваша фракция победила в 5 сражениях с врагом (неважно атакуя или защищаясь) за один ход
  • Команда матёрых воинов - в вашей фракции есть отряд, который победил более чем в 5 боях, при этом все фигуры целы, при этом отряд не потерпел ни одного поражения.
  • Одной силы недостаточно - отряд вашей фракции победил в бою, хотя в Фазу Риска преимущество было на стороне врага.
  • Пал первый из многих - в этом ходу фигуру вашей фракции добили в бою.
  • На землю льётся новая кровь - в этом ходу один из отрядов фракции полностью уничтожен
  • Как агнцы на убой - каждый стратег вашей фракции потерял хотя бы один отряд.
  • Тяжёлое приключение окончено - вы написали серию летописей (или одну большую и подробную), повествующих о великом приключении ваших отрядов (см. Летописи).
  • Появление истинного героя - вы написали серию летописей (или одну большую и подробную) о судьбе великого героя и прославили этого героя на Грайвороне. Это конкретный стратег или фигура. Не может повторяться с приключением. (см. Летописи).
  • В пугающей Грезе нашли искупление - вы написали серию летописей (или одну большую и подробную), повествующих о тяжелой судьбе, поражении или грехах ваших отрядов. (см. Летописи).
  • История, достойная наших предков - вы выполнили все три летописных задачи выше. (см. Летописи).
  • Истребление слабаков - в этом ходу вы провели товарищеский суд по правилам вашей фракции и он закончился казнью/кровавой охотой/и т.п.
  • Все уголки этой земли исследованы - минимум по 1 отряду вашей фракции стоит во всех провинциях на карте в этом ходу.
  • Невиданные доселе богатства - у вашей фракции в сумме есть 10 и более фишек ресурсов. Ваша фракция сдает абсолютно все ресурсы (даже если их больше).
  • Коллекция ценных реликвий - у отрядов вашей фракции лежит в сумме 5 единиц химерического лута. Весь лут ваших отрядов (даже если его больше) уходит с карты.
  • Ни шагу назад - все отряды вашей фракции весь ход не использовали базовое перемещение.
  • Единственный выживший - только у одного стратега из вашей фракции в конце хода есть выжившие отряды.
  • Мёртвое не умрёт - у вас есть отряд, в котором повреждены все фигуры, но отряд при этом еще на карте.
  • И мы убили пришлых людей - ваша фракция в этом ходу добила отряды беженцов
  • И мы убили кровавых мертвецов - ваша фракция в этом ходу добила отряд Багряного Двора
  • И мы убили кошмарных големов - ваша фракция в этом ходу добила отряд Алмазного Легиона
  • И мы убили бешеных зверей - ваша фракция в этом ходу добила отряд Алохого Хора
  • И мы убили таящееся зло - фракция в этом ходу добила отряд Дома Варич
  • Победили, но какой ценой - ваша фракция выполнила 4 задачи “и мы убили”.
  • По законам военного времени - ваша фракция убила отряд дезертира в этом ходу.
  • Зов плоти - добейтесь фоморизации одной из ваших фигур.
  • Яркий путь - добейтесь кризалиса для одной из ваших фигур.
  • Симптомы - один из ваших отрядов стал разносчиком Чумы. Биологическая война - хороший выбор. Медленная смерть, грязная и неизбежная.
  • Неожиданный визит - получите приглашения от Волшебника.
  • Вкус Безумия - один из ваших отрядов активировал Божественную Машину в этом ходу.
  • Только небо впереди - один из ваших отрядов прошел через Безвратные Врата в этом ходу. С шансами это дорога в один конец.
  • Ангельская пыль - в этом ходу одна из ваших фигур подсела на магические наркотики Грезы, опий Бесконечного Шторма или нефертум. Последствия этого не очень хорошие для фигуры, зато отряд наладит нужные связи и сможет использовать одурманенного как пушечное мясо.
  • Благими намерениями - совершите акт мародерства. Напишите сообщение в канал вашей линейки (Вече, Московское Княжество, Техноньюс, БК) в котором подробно опишите все что сделано, но объясните, что это сделано ради благой цели, а следовательно средства оправданы.
  • Бесславные ублюдки - успешно совершите 4 акта мародерства, так чтобы это принесло лут или бонусы вашим отрядам.
  • Конченые мрази - добейтесь опустошения целой провинции путем мародерства.
  • Грабь награбленное - в этом ходу вы отняли лут из отряда добывших его ранее мародеров чужой фракции. Подлецы получили по заслугам! Кстати, что там за добыча?

Наемничество, ватаги, дезертиры, мародеры и военно-полевой суд

Наемничество

Вы можете вступить в ряд любой фракции на этой тактичке, если уже не являетесь чьими-то солдатами. Это не дает профита в понимании правил по бонусам, но даст вам доступ к новым кострам на Грайвороне и изменит отношения с фракцией, чьим членом вы стали. Такой контракт будет скреплен гейсом на 5. Для того чтобы представлять фракцию на тактичке не обязательно быть её наемником, наемничество подразумевает куда большее.

***

Ватаги

Решение о распределении войск НПС происходит либо по единому согласию всех игроков за эту фракцию, либо путем жребия. Существуют фигуры, у которых есть ограничения на их звятия в свои отряды - например, "не пойду к сраному гаянцу". Они особо отмечены в списке фигур. Так же если в вашем отряде есть хотя бы одна НПС фигура он получает имя одной из грайвороновских ватаг и должен быть именован именно таким образом.

***

Дезертиры

Ваш персонаж может попробовать сбежать со своей войны на грязных фронтах грайворона. Любого рода духовные долги, гейсы, ментальные принуждения, узы крови и тому подобное. Что бы не принуждало вашего персонажа - от этого можно дезертировать. Даже демонические контракты можно разорвать действительно могущественным Правом Осени, хотя это и будет действительно сложно. Для этого заранее напишите Фраму, что вы планируете дезертировать и обговорите свой квест. Затем вы можете (до определенного момента) притворится членом другой фракции. В ходе тактички вам нужно будет бросить войска и спастись со словами "это не моя война". Увы, это будет не просто - уничтожение дезертиров приносит очки победы любой фракции, поэтому любой дезертир это общий враг и он сам за себя.

***

Мародеры

Вместо всех остальных действий любой отряд может заявить, что разоряет округу. Результат мародерства проверяется броском по таблице грабежа и насилия.

Положительными итогами могут быть фишки ресурсов, положительные модификаторы для отряда (пример - редкие травы исцелили одну вашу поврежденную фигуру, пример 2 - молоденькие шлюхи в обозе привлекают головорезов, в любой момент сбрось это состояние и получи случайное подкрепление от коня и старше в отряд), а так же колдовские химерические предметы, которые работают только на модулях Грайворона и не могут быть никаким образом вынесены за его пределы или минорные бонусы для вашего персонажа (не выше стандартных правил по профиту с модуля).

Отрицательными итогами может быть пенальти (пример - ваши воины награбили столько золота, что сегодня уже никуда не пойдут) и появление народных мстителей, готовых помочь вашим врагам, смерть ваших фигур, иногда даже затрагивать владельца фигуры. Учтите, что в мире игры ваши войска будут совершать действительно отвратительные действия, разорять мирные поселения, убивать людей (в равной мере сказочных созданий грезы и их смертных гостей), осквернять храмы, преступать клятвы, травить колодцы. Мародеры - одни из самых паскудных типов разбойников вообще. И этот приказ отдали им вы.

***

Военно-полевой суд

В случае если участники одной фракции подозревают своего товарища в нарушении присяги и воинского долга они могут организовать военно-полевой суд.

  • Алый Хор верит в право сильного и сиюминутность правды, поэтому решает такие вопросы сражением без каких-то ограничений.
  • Алмазный Легион верит в порядок и дисциплину. Их интересуют доказательства, улики и логические выводы. Это единственная фракция которую правда заботит так называемая истинность обвинений и презумция невиновности, чем легион вызывает умиление и едкие шутки всех остальных отрядов. Увы, доказательства в суматохе войны - штука очень сложная.
  • Дом Варич верит, что сложные законы скучные и только запутывают. Для них суды это артистичная постановка, произведение искусства и экспрессии. Чтобы задать какой-то общий стиль - если судимся летом, то и кодекс у нас Благой. Этого вполне хватит.
  • Багряный Двор - использует суд гарпий и Протоколы Камарильи, при этом правитель двора выполняет роль верховного вампира этой земли.

Полномочия судов велики, в зависимости от хода суда, разницы голосов/успехов можно осудить на фигуру или даже отвечавшего за нее тактику. Меры пресечения могут быть разными в зависимости от культуры конкретной армии, но в любом случае они включают в себя физическую жестокость и смерть в качестве высшей меры.

Пропустить сквозь строй виновника поражения или казнить предателя - это серьезно подбадривает войска и поощряется небольшим числом победных очков.