Говорят, если взглянуть на мир внутренним взором, всё предстанет в истинном обличье. Всё будет бесконечным.
Теперь вы видите подлинный облик мира, подобный Гобелену из лучистой энергии.
Вы видите далёкую Башню, стоящую за пугающим океаном Бездны.
Вы Пробудились, и тайны истинного искусства открылись вашему пониманию.
Теперь сила вашего воображения так же реальна, как и движение мускулов в вашем теле. Ваша воля неудержима.
Так и выглядит подлинное могущество.
Так выглядит магия.
Идите и измените мир.
Спонтанные эффекты
Контрэффекты
Квинтэссенция и её использование
Парадокс (новые правила)
Подробности: естественные и вульгарные эффекты
Класс: маг
Создать персонажа-мага в SERIAL невозможно. Однако вы можете начать чародеем с Достоинством “Рывок к Пробуждению” и пробудиться в процессе игры. Это ограничение связано как с тем, что магов в мире должно быть мало, так и с нежеланием ТГ писать кучу спеллбуков: хотите невероятной духовности мага, но не хотите мучений - играйте в Чародея!
Пробудившийся начинает с Арете 1 или 2 в зависимости от того, на какое Арете он сделал Рывок к Пробуждению. Это игрок выбирает сам, регулируя в том числе сложность своего квеста.
Достижение Арете 3 -- уже серьезный шаг, который открывает магу весьма широкие возможности.
Достижение Арете 4 делает персонажа действительно могущественным. Таких в мире десятки.
Достижение Арете 5 -- это epic win вашей индивидуальной Войны Восхождения. Далее ваш персонаж уже не поднимется в своем пути Восхождения, будучи PC. На этот месте можно завершить историю красивым уходом в закат или доигрывать то, что не касается вашего магического роста. За этим рубежом PC неизбежно становится NPC. Мы допускаем игру РС с таким уровнем Арете, но не выше.
Внимание! В систему внесены значительные изменения. Пожалуйста, изучите компендиум внимательно. При любых расхождениях между текстом этих правил и правилами из книги Mage: the Ascension следует верить этому тексту.
Эффекты
Каждый пробужденный имеет заранее прописанный и согласованный с ТГ (Фрамом) список эффектов. Считается, что эти эффекты хорошо освоены магом, и он достаточно натренировался в их использовании. Так как пробужденная магия динамична по своей природе, иногда маги могут также сотворить заклинания за пределами этого списка, хоть это и намного сложнее. Про это будет дальше в разделе “Спонтанные эффекты”.
Форма для описания эффекта из списка эффектов:
- Название: стильное название эффекта.
- Фокус: описание фокуса для совершения эффекта. Что конкретно делает персонаж и бросок какой способности использует для фокуса.
- Основная Сфера: название Сферы и её уровень.
- Вспомогательные Сферы: перечисление других Сфер, задействованных в эффекте, и их уровней.
- Механика: что именно делает этот эффект в мире игры -- описание механики эффекта. Как работает, сколько длится и т.д.
- Парадокс: вульгарен эффект или естественен, другие нюансы.
- Цена: требует ли траты квинтэссенции или чего-то ещё.
- Прочие детали: если есть.
Каждый эффект состоит из одной основной Сферы и вспомогательных Сфер. Число вспомогательных Сфер может варьироваться от 0 до значения вашего Арете. Основная Сфера определяет тип эффекта (это важно для целей сопротивления и контрмагии) и его основной результат. В описании эффекта также указывается точка Сферы, которая для него используется.
Вспомогательные Сферы так или иначе расширяют результат эффекта (больше целей, длительность эффекта, недоступные базово возможности). При этом пробужденный может менять (добавлять, убирать, заменять) Вспомогательные Сферы за трату 1 ПСВ. Таким образом нельзя превысить лимит Вспомогательных Сфер.
Пример: маг Миша обладает эффектом "Гнев Ока Ра" (Основная Сфера: Силы-3, дополнительные Сферы: Основы-3), который поджигает одного врага и наносит ему аггравированный урон. Но в данный момент ему очень нужно атаковать сразу группу врагов. Миша тратит ПСВ и добавляет к этой комбинации Связи-2, чтобы одним заклинанием поразить сразу три цели.
Подробное описание Сфер и того, что они дают как вспомогательные, смотри в описании Сфер (у каждой Сферы есть примечание “эффекты в качестве вспомогательной Сферы”).
Влияние парадигмы
Обратите внимание на особую важность Парадигмы (Истины) мага при применении его эффектов. Эффект имеет четкую формулировку, основанную на Истине, которой придерживается персонаж. Истина для мага является игротехническим ограничителем. В случае её нарушения Рассказчик волен наложить штрафы (в том числе очень серьезные) на персонажа: повысить сложность броска/бросков на какое-то время, временно или постоянно понизить его Арете, сменить его Парадигму, вызвать взрыв Парадокса и т.п.
Например: маг Миша считает себя избранным самим Солнцем лично и "черпает силу от Солнца", дабы жечь своих врагом пламенем Света. Сферы Миши Основы-3 и Силы-3, от них он имеет эффект "Гнев Ока Ра" - я, маг Миша, читаю молитву богу Ра, и он ниспосылает снопы света в мои руки, чтобы я испепелял неверных! Миша встречает врага ночью... Технически ему ничто не запрещает применить свои Сферы и атаковать, кроме Парадигмы. Молитва Ра читается только перед ликом Солнца. И вот Миша встает перед выбором продаться Сутеху и кастовать ночами или искать иной путь. Ради победы над врагом Миша соглашается один разок вознести молитву врагу Ра, но отказывается окончательно перейти на сторону ночи. Рассказчик считает, что это значительно ослабит его Истину, и Арете Миши падает на 1 на ближайший год.
Слом Истины и ее смена возможны, однако пути для этого нужно искать по игре. Не путайте каст без фокуса с противоречием Истине.
Например: тот же самый Миша четко знает, что молитва Ра должна читаться с возлияниями и подниманием рук определенным образом. К сожалению, в данный момент он бежит от врага. Однако светит яркое солнышко, и есть к кому обратиться с т.з. парадигмы Миши. Поэтому он молится на бегу, попутно прося Ра его простить за такое невежество. Бросок Арете у Миши будет идти по правилам каста без фокуса, но его Истина никак не попрана.
Механика броска
Использование эффекта - это всегда ментальное действие. Оно требует одного броска Арете+Способность. Способность указывается в графе “Фокус” для данного конкретного эффекта (см. "Фокусы"). Фокус должен быть прерываем/нарушаем - про это подробно написано в разделе “Фокусы” ниже.
Фокус может быть боевым маневром, но в такой ситуации все ещё кидается запасом кубиков Арете+Способность.
Использование эффекта без фокуса - ментальное действие, которому помешать гораздо сложнее.
Трата Воли не защищает от ботчей, но дает автоуспеху. Если трата Воли прописана как специальная цена эффекта (что бывает очень редко), её нельзя сочетать с 1 автоуспехом. Аналогично нельзя использовать одновременно защиту от ботча и модификацию Вторичных Сфер (см. соответствующее правило) нельзя по правилу о трате одного ПСВ в ход.
Продолженных бросков нет, они не нужны в этой механике. Существуют отдельные правила про ритуалы ими вскоре будет дополнен компендиум. Однако ритуалы крайне редко доступны РС.
Сложность и Успехи
- Базовая сложность броска = 6.
- Сложность ментальных воздействий = постоянной Воле цели.
- В случае невозможности использовать фокус = сложность +3.
- Ссора с аватаром -- сложность от +1 до +3 в зависимости от решения Рассказчика.
- Снижение сложности броска за трату энергии. За 1 энергию сложность снижается на 1.
- Максимум до -3 к сложности. Подробнее см. “Квинтэссенция”.
- Другие миры (вы не на Земле) могут иметь свои модификаторы сложности.
- Штрафы за ранения -- стандартные.
- Иметь специализацию в Способности на абстрактном “магия” или “фокус” нельзя, но можно специализироваться на фокусе для конкретного одного эффекта.
- Достоинства и прочие факторы, понижающие сложность броска Способности в обычных условиях, не работают на бросок эффекта.
- Использование уникального артефактного фокуса на конкретный эффект может понизить сложность на -1/-2.
- Бонусы школы БК.
- Иных модификаторов нет.
Чтобы эффект сработал полностью, достаточно одного успеха, если иное прямо не написано в описании эффекта. Множество успехов обычно нужно для действительно драматического эффекта, вроде взрыва многоэтажного дома или переписывания личности человека.
Фокус (игромеханика)
Каждая сфера у пробужденного имеет свой “фокус” - особенный предмет, действие, фразу или обстоятельства. Фокус выражен через любую Способность пробужденного. Нельзя взять на способности специализацию на Сферу, но можно на эффект. Следует считать, что использование фокуса это всегда нечто явно заметное, предмет в руках на виду, уникальные обстоятельства или действия, которые можно прервать. Иными словами, фокус должно быть можно сбить/отнять/прервать (см.таблица модификаторов броска). Сбитый фокус не означает прерванное магическое действие, а просто повышает сложность броска.
Пробужденный может прописать особый фокус для каждого эффекта, а так же может иметь несколько (по числу = арете) универсальных фокусов, которые подходят для любого его эффекта, если уникальный фокус эффекта по какой-то причине затруднен к использованию или неуместен. Универсальный фокус всегда относиться к одному из типов фокусов вашей традиции/конвенции (см. основную книгу). Исключение - Сироты. Они могут выбрать любой универсальный фокус.
Число эффектов и их “апгрейд”
Базовое число эффектов = Арете*2 + количество точек в сферах.
Также каждый раз, когда пробужденный получает новую точку Сферы, он имеет право изменить свои эффекты при соблюдении следующих условий:
- У персонажа должно быть время, которое он потратит на эту деятельность -- обычно, например, такое происходит в перерывах между Арками.
- Все обновленные эффекты согласуются с ТГ (Фрамом).
- Общая направленность эффекта сохраняется. То есть проапгрейдить самоисцеление в исцеление других или в лечение безумия или в воскрешение нормально, а вот заменить на заклинание, которое ломает вражескую технику - нет.
Если пробужденный потерял точки Сферы или Арете, можно сделать “даунгрейд” эффектов аналогичным образом.
Спонтанные эффекты
Данное правило применяется только на модулях.
Маг может творить эффекты, которые не прописаны в его списке эффектов. Он способен манипулировать всеми доступными ему уровнями Сфер, комбинируя их как угодно. Такова природа его динамической сущности. Персонаж, который хочет произвести спонтанный эффект, должен сформулировать его без противоречий правилам и логике своей Парадигмы. Бросок такого эффекта идет только показателем Арете, без Способности. Несмотря на это, использование подходящего для мага Фокуса все еще строго обязательно. Если при попытке совершить спонтанный эффект персонаж ошибся в механических ожиданиях или в следовании своей Истине, Рассказчик трактует случившееся как критический провал (ботч). Творящий спонтанный эффект не может посоветоваться с Рассказчиком о том, как сделать такой эффект правильно.
Например:
№1
Магичка Маша, которой нужно выбраться из комнаты до прихода маньяка, желает при помощи Времени 3 "состарить" замок. Она заявляет это Рассказчику, как попытку спонтанного эффекта, т.к. в её списке эффектов нет ничего в стиле "Сезам - откройся!". Машина Парадигма в основном про чувства и нахождение подхода к людям. Она задвигает духовный монолог об открывании сердец как дверей и дверей как сердец, рисует на двери сердце или профиль возлюбленного... Потратив 1 ПСВ, Маша теряет сознание и приходит в себя уже наполовину съеденная вернувшимся мучителем. Маша не учла, что ей нужна была Материя для такого заклинания.
№2
Маг Миша, напротив, хорошо понимает в Сферах, но слаб в духовной части. Он желает создать многометровую иллюзию бога Ра посреди пустыни.
Миша понимает, что ему нужны Силы 2, Основы 1. Он готовит фокусы для понижения сложности, гуглит красивые гимны Ра. И в части своих ритуальных плясок он произносит "взываю к Богу истинному, истинным же именем его". Миша закончил, тратит 1 ПСВ и сам себя фигарит со всей дури боевым эффектом. Т.к. истинное имя Ра знала только Исида, и Ра вообще не был этому рад, что следовало бы учитывать Мише как жрецу Солнца.
Контрэффекты
Помимо того, что пробужденный вправе иметь разного рода отменяющие или препятствующие чужим воздействиям эффекты, каждый пробужденный обладает врожденной сопротивляемостью к попыткам воздействовать на его узор.
Для рефлекторного контрброска пробужденному нужны:
- Второй уровень развития Сферы, от которой идет воздействие, чтобы защищаться от него. В спорных ситуациях типа “от какой Сферы именно сейчас воздействует Власть-над-Тенью” решает Рассказчик.
- Нежелание подвергаться подобному воздействию. Даже подсознательного нежелания вполне хватает, чтобы Арете Пробужденного пыталось помешать влиять на его Узор.
В такой ситуации идет бросок Арете+Сфера, сложность 6, единички не убирают успехи. Результат этого броска вычитает успехи с воздействия. Такой контрэффект не требует действия т.к. считается естественным свойством пробужденного. Сам персонаж не осознает факта этого броска, т.е. попытка агрессивного воздействия может полностью провалиться даже без его ведома.
Квинтэссенция и её использование
- Способность мага взаимодействовать с квинтэссенцией определяется значением дополнения Аватар. Это -- то количество квинтэссенции, которое он может хранить "в себе" / “в Аватаре” (никто на самом деле толком не знает, где она хранится) или которое он может за один ход потратить/передать/принять. Если дополнения "Аватар" нет, то пробужденный может создавать при помощи Сферы Основ эффекты позволяющие ему временно накапливать квинтэссенцию сверх этого лимита, однако тратить её можно все ещё не больше дополнения Аватар.
- Обычно квинтэссенция используется магами для упрощения сотворения эффектов. Возможны, впрочем, и иные её применения.
Пример: у мага Миши достаточно сильный аватар (4 точки), поэтому за раунд он может потратить до 4 единиц квинты. Своим действием он призывает на врага огонь и вкладывает в это заклинание 3 квинтэссенции, чтобы понизить сложность до 3 (потому что он не может снизить сложность больше, чем на 3). - Основной источник квинтэссенции -- это Узлы (хотя маги, обладающие достаточными знаниями Сферы Основ, могут добывать её и из других источников, но это отдельная история).
- Узел не всегда находится под рукой, когда нужна квинтэссенция. Поэтому маги используют два основных способа её транспортировки и хранения. Либо в специально созданных для этого Сосудах, либо “в себе”.
- “Сосуд” - материальный носитель для квинтэссенции. Квинтэссенция не попадает в Сосуд сама по себе -- это может сделать только маг, обладающий соответствующим эффектом (от Сферы Основ-2) или чародей с путем Манипулирования Маной. Разумеется, чтобы поместить квинтэссенцию в Сосуд, магу или чародею надо её получить откуда-то: либо из Узла, либо из запаса “в себе”.
- Конкретный вид Сосуда определяется парадигмой создателя. Технократы запасают квинтэссенцию в виде “батарей ПЭ”, герметики создают кристаллические “Камни Сердца”, а маг-вербена может наполнять квинтэссенцией “волшебные яблоки”. Подходящие по типу энергии (Квинтессенция/Мана/ТАСС/ПЭ) Сосуды могут быть спокойно использованы любым магом/чародеем, но бывают исключения парадигмального свойства.
- Набрать квинтэссенцию из Узла в себя может любой пробужденный, для этого не обязательно владеть магией Основ. Простой бросок Восприятие + Медитация (сложность 7) за час медитации на Узле. Каждый успех позволяет магу забрать себе единицу квинтэссенции из запаса Узла в себя. Разумеется, для этого в этом узле должна оставаться свободная квинта. Также стоит учесть, что у большинства Узлов есть хозяева, и они могут посчитать подобное действие воровством (или просто защитить Узел каким-то хитрым эффектом от подобных действий).
- Использование квинтэссенции в ритуалах подвержено общему правилу: за одну единицу времени, например, час (и за один бросок кубов) маг может потратить/передать/принять квинтэссенции не больше, чем значение его дополнения Аватар.
- Передача/трата больших объемов Квинтэссенции заметно. Порывы ветра, вспышки света и видная всем аура, окружающая мага, – знаки течения чистой энергии бытия.
- Существа, имеющие Талант Осведомленность, обычно могут почувствовать передачу Квинтэссенции (сложность от 6 до 10, в зависимости от варианта передачи), но они могут и не понять сразу, что происходит.
Парадокс (новые правила)
Обратите внимание, правила по Парадоксу претерпели значительные изменения. Вместо копящихся единиц Парадокса, которые пробужденному нужно было тщательно отслеживать, считать его приход и уход, мы будем использовать новую систему, требующую меньшего геморроя в подсчетах, но все так же уравновешивающую могущество мага опасностью Парадокса.
Итак, познакомьтесь с Уровнем Постоянного Парадокса. Уровень Парадокса -- это то, насколько Гобелен “напрягается” на конкретного мага из-за его предыдущих действий или просто самого факта существования. Впрочем, это напряженность не вызывает эффектов Парадокса, пока маг чем-нибудь их не спровоцирует (обычно, вульгарным эффектом).
В момент, когда это случается, происходит Проверка Парадокса: мастер бросает кубики = Уровню Постоянного Парадокса + Парадоксальности Эффекта (дополнительные кубы в зависимости от степени вульгарности действий мага, см. таблицу ниже).
Сложность = 6, единицы вычитаются, но ботча не бывает. Количество успехов на этом броске определяет силу Отдачи, то есть негативных эффектов, которые случаются от этого Парадокса (см. раздел ниже). До момента броска Проверки Парадокса (пока количество успехов еще не ясно) маг может потратить ПСВ, чтобы отложить эту Проверку до конца сцены.
Стоит помнить, что Парадокс -- это всегда что-то неприятное. Чем больше успехов выпадает на Проверке Парадокса, тем сильнее может быть Отдача, тем опаснее она будет для мага. А если Уровень Постоянного Парадокса достигнет 20, скорее всего, маг навсегда станет мародером (и тут вы попрощаетесь с персонажем).
Причины для Проверки Парадокса:
- Использование вульгарного эффекта на глазах у Спящих всегда вызывает Проверку. Парадоксальность Эффекта = сумме всех сфер, которые в нем использованы.
- Использование вульгарного эффекта без Спящих-свидетелей может вызвать Проверку. Парадоксальность Эффекта = основной Сфере эффекта. Эта проверка проходит по решению Рассказчика.
- Провал (ботч) на вульгарном эффекте увеличивает Уровень Постоянного Парадокса пробужденного на силу Основной Сферы. При этом сам эффект все еще, по правилам ботча, может сработать совершенно не так, как хотел маг. Впрочем, это происходит уже после Проверки. Да, маг, похоже, вызывает еще большие подозрения у Гобелена :)
- Провал (ботч) на естественном эффекте делает этот эффект вульгарным. Дальше он будет проходить проверку в зависимости от наличия вокруг Спящих. При этом сам эффект все еще, по правилам ботча, может сработать совершенно не так, как хотел маг.
- Несколько подряд одинаковых естественных эффектов на глазах у Спящих легко могут вызвать Проверку на последнем из них по решению рассказчика. Потому что Спящие могут что-то заподозрить. В подобном случае этот эффект будет считаться вульгарным.
- Использование магии для того чтобы усилять магию.
- По решению Рассказчика может быть проведена проверка Парадокса по иным причинам (слишком долго подвешено много эффектов, рядом прошел мародер, влияние зловещего артефакта, рак на горе свистнул, любой другое).
От чего растет Уровень Постоянного Парадокса?
- Высокое Арете мага. Арете-5 увеличивает УПП на 1. Арете-6 -- на 2, дальше еще больше, но сколько именно, неизвестно.
- Провалы (ботчи) на вульгарных эффектах увеличивают УПП на силу Основной Сферы эффекта. Мораль -- не ботчайте на вульгарных эффектах!
- Постоянные Улучшения (кибер-, био- и т.п.) могут увеличивать УПП. Смотри описание соответствующего Дополнения.
- Некоторые эффекты Откатов могут повышать Уровень Парадокса мага.
Например, сработавший Парадокс вырастил на маге крылья гигантской бабочки, переливающиеся цветом неземных миров. Это само по себе уже увеличивает Уровень Парадокса мага на несколько единиц. - Поддерживаемые магом эффекты увеличивают Уровень Парадокса. 1 Парадокс за каждые 2 дополнительные точки атрибута/способности выше 5, 2 уровня здоровья выше 7, 2 кубика поглощения/урона не происходящего из атрибутов или 1 автоуспех с эффекта, который прямо сейчас поддерживает Пробужденный. Как только маг перестает поддерживать подобные эффекты, Уровень Парадокса сразу падает.
- 1 Парадокс за каждый поддерживаемый Пробужденным эффект, который не подходит к схеме выше.
- По 1 парадокса за каждое изменение сложности способностей (таланты, навыки, познания). Т.е. -3 к сложности уклонения себе или +3 сложности попадания противнику дают 3 парадокса.
- По 2 парадокса за каждое понижение сложности чего угодно кроме способностей. Т.е. -2 к сложности дополнений или поглощения дают 4 парадокса.
- По 1 парадоксу за каждую дополнительную цель заклинания от вторичных Связей. Т.е. эффект дающий 8 брони на 3 цели даст 6 парадокса. 4 за броню и 2 за две дополнительные цели. Это не касается площадных эффектов, только фиксированных доп.целей.
- Дополнительно 1 Парадокс за каждый поддерживаемый Пробужденным вульгарный эффект (включая усиливающий эффект из пункта 5).
Пример: Маг Миша, не стесняясь ничего, обрушивает на толпу бедуинов огонь Ра с небес (Основная сфера: Силы-3, вспомогательная: Основы-3), при этом дополняя эффект Связями-2 по правилам Вспомогательных Эффектов, и тратит на это ПСВ. Однако ему не везет на кубах, и у него случается ботч. Вульгарный эффект на глазах Спящих -- это всегда Проверка Парадокса. Текущий Уровень Постоянного Парадокса Миши = 0, зато Парадоксальность Эффекта = 3+3+2 (обратите внимание, что добавленная Вспомогательная сфера тут учитывается) = 8 кубов. Мастер бросает 8 кубиков и выбрасывает: 1, 1, 1, 3, 5, 5, 9, 9. Внезапно парадокс не сработал! (был бы ботч, но Парадокс не ботчает). Впрочем, не сработал и эффект Миши: огонь не трогает бедуинов, а выжигает ближайшие заросли кактусов. Ну, и после ботча его Уровень Постоянного Парадокса вырастает на 3 единицы (по силе основной Сферы). Вселенная обратила внимание на Мишу, и в следующий раз Парадокс будет сильнее.
Подробности: естественные и вульгарные эффекты
Гобелен сопротивляется попыткам его изменить. Даже простое присутствие Спящих иногда усложняет Пробужденным задачу по сотворению эффекта. По этой причине многие Пробужденные стараются создавать эффекты, которые не кажутся слишком подозрительными.
Эффекты считаются естественными, когда не вызывают шока и отторжения у Спящих. В худшем случае они могут удивиться феноменальному везению мага или неожиданному стечению обстоятельств, однако у них не будет повода задаваться вопросом, как нечто подобное вообще могло произойти на земле.
Открытое нарушение физических законов заставляет саму реальность восстать против Пробужденного. Пуская во врага молнию взмахом руки, паря в позе лотоса под потолком, открывая порталы в иные миры или превращаясь в животное на глазах у толпы, Пробужденный отвергает любые принципы и устои, на которых – по мнению Спящих – держится мироздание. Подобные эффекты считаются вульгарными и провоцируют риск Парадокса. Даже если маг творит вульгарный эффект в одиночестве, вдали от глаз Спящих, реальность продолжает сопротивляться.
Исключением может стать ситуация, в которой Пробужденный совершенно сознательно маскирует вульгарный эффект под мистификацию или трюк. Например, если он объясняет смертным, что сейчас будет показан фокус с “мгновенным перемещением”, после чего использует традиционную технику дыма и зеркал, телепортация может быть естественной. В таком случае степень вульгарности определяет Рассказчик.
Вульгарные и естественные заклинания разделяет тонкая грань. Не так уж трудно поверить, что во время грозы с небес срывается молния, но если она прицельно бьёт в вашего врага после исполнения фокуса, даже самый рассеянный смертный заподозрит неладное. Если Рассказчик считает, что в текущем контексте естественный эффект может стать вульгарным, он должен открыто предупредить об этом игрока. Например, если пробужденный в обычной больнице, используя в качестве фокуса Медицину, собирается исцелить уже третьего тяжелораненого пациента в пределах часа, Рассказчик может предупредить, что Спящие вот-вот заподозрят неладное (и что эффект будет провоцировать риск Парадокса). Пробужденный, накладывая эффект, чувствует плотность и сопротивление Узора и в силах отличить естественный эффект от вульгарного инстинктивно.
Исключение из этого правила - разного рода ссоры с Аватаром. Аватар может осознанно обманывать своего Пробужденного в столь важном деле.
На Узле плетение Гобелена изначально сильно отличается от обычного, и вульгарность/естественность смещена в сторону парадигмы владельца Узла. При этом по умолчанию стоит считать, что все естественные обычно эффекты естественны и на Узле, если только владелец узла не считает базовые физические законы и принципы чем-то нереальным. Таким образом, на территории вашего Узла или же Узла вашей Традиции/Конвенции любой ваш эффект -- естественный. Исключением может стать ситуация когда ваша парадигма радикально отличается от “канона” вашей Традиции или Конвенции. При этом Узел чужой Традиции/Конвенции никогда не бывает идеально подходящим, даже если ваша парадигма очень похожа на парадигму хозяев.
Для небоевых естественных эффектов ориентир такой: ваш результат в данной ситуации может теоретически достичь смертный специалист. Самый лучший специалист, самыми лучшими инструментами, но это теоретически возможно при нужной подготовке.
Для всех усиливающих (броню, атаки, иное) естественных эффектов должна быть четко прописана грань, где естественный эффект переходит в вульгарный, чтобы избежать “естественных” пистолетов, лупящих как танковая пушка. В числовом выражении для боевых ситуаций рамки естественности выглядят так:
- итоговое значение кубиков повреждений огнестрельного оружия не больше 15, чего мог бы достичь легендарный стрелок стреляя из хорошего оружия метким выстрелом;
- итоговое значение кубиков повреждений холодного оружия не более 13, чего мог бы достичь легендарный силач с оружием могущественной драки в руках при хорошем ударе;
- итоговое значение здоровья не больше 9, которого мог бы достичь здоровяк, пышущий здоровьем и принявший серьезные стимуляторы;
- итоговая инициатива не выше 12, чего мог бы достичь легендарно смекалистый парень под спидами;
- итоговое поглощение не больше 11, чего мог бы достичь легендарно выносливый атлет в тяжелой военной броне.
"Итоговое" значит "с учетом способностей того, кто усилен магией". Итого, критерий естественности в боевке такой - теоретически этого мог бы достигнуть смертный вообще без сверхъестественных причин. Пусть даже и крайне умелый, выдающийся, Достойный и очень хорошо снаряженный.
Однако это не более чем рекомендации. Творческая группа устанавливает границу вульгарности с учетом многих параметров. Например, для улучшенной брони это будет в том числе её вид и штраф на ловкость. Также тут речь будет идти не только про чистые параметры, но и про “объяснимость” эффекта.
В Иных Мирах Парадокс вас не тревожит, но сотворение вульгарных эффектов требует траты 1 энергии (или 1 воли для Астрала), т.к. естественная энергия Теллуриана их не поддерживает. Разумеется, есть Миры, в которых парадигма мага не вызывает Парадокса, равно как и Миры, где невозможно творить магию. Нюансы Миров -- отдельный вопрос.
Избавление от Парадокса
Парадокс за счет поддерживаемых эффектов проходит вместе с эффектами. Парадокс за счет улучшений проходит, если избавиться от улучшений.
Весь прочий Парадокс проходит так:
- На территории так называемых Городов Ритуала (Лондон, Дели, Санкт-Петербург, Москва и Стамбул) маги могут убрать у себя несколько единиц Парадокса в арку. Этот бонус пробужденный может использовать в любой момент по своему желанию. Размер бонуса различается в зависимости от Школы:
- Представители Школы Времени и Школы Энтропии могут убрать 5 Парадокса
- Представители Школы Связей могут убрать 2 Парадокса
- Остальные Школы могут убрать 1 Парадокс
- Пробужденные из Школы, которая находится в фазе Восхождения, могут один раз убрать у себя 1 Парадокс в промежуток времени от одного до другого БК.
- Пробужденный может взять связанный со своей парадигмой квест и расширять влияние своей парадигмы в умах и душах. От -1 до -3 Парадокса. Эта задача всегда очень простая. Примеры: найди единомышленника / сделай подарок Ментору в стиле своей Истины / найди клип для DREAM, подходящий к твоей Парадигме. Пробужденный интенсивно работает над своей парадигмой и прогибает под себя мир. Так он сжигает Парадокс.
- Глобальные эффекты больших игр могут снимать значительное число Парадокса (обнулять).
- Фамильяр всегда снижает кол-во постоянного парадокса своего мага на 1, если имеет такую способность.
- Могут существовать иные способы избавления или противодействия Парадоксу. Ищите их по игре.
Обратите внимание: Уровень Постоянного Парадокса не убирается Волей, тратой квинты и расслаблением узора (долгим бездействием).
Виды Отдачи Парадокса
В любой конкретной ситуации Рассказчик выбирает тот тип Отдачи, который кажется ему наиболее красивым/вредоносным в данной ситуации. Помните, что источник раздражения для Гобелена -- это в первую очередь Узор пробужденного, поэтому он всегда первоочередная цель Отдачи. Однако, Узор это понятие куда более широкое, чем именно персонаж. Нити энергий причудливо переплетаются в Гобелене, и Узор пробужденного может быть в том числе его делами, чувствами, родственниками и любимыми, его домом, прошлым и будущим. Все это -- потенциальная цель для Отдачи. Критерий один -- это нечто важное для Пробужденного, беду с чем он воспринимает как свою беду. Ведь если Пробужденный так считает, то это и есть реальность.
1.Метка
Рекомендуется в случае малого количества успехов (1-4). Рассказчик добавляет Пробужденному незначительную странность во внешности (цветное перо растущее среди волос, одни глаз меняет цвет) и добавляет Пробужденному Парадокса по числу успехов на броске. У Пробужденного не может быть больше меток, чем его Арете.
2. Разрыв
Парадокс может обрушиться на тело Пробужденного, разрывая его Узор. В этом случае каждый успех, полученный при броске Парадокса, наносит Пробужденному уровень ударных повреждений (броска на поглощение не происходит). В некоторых случаях это приводит к тому, что персонаж теряет сознание.
Урон, причиненный таким образом, невозможно исцелить магическими средствами (никаким вообще совсем).
Персонаж должен устранить его по обычным правилам, которыми пользуются и Спящие.
3. Хаос
Хаос затрагивает случайную жертву. Более того, если заклинание должно было повлиять на несколько жертв, Рассказчик может назначить абсолютно любые цели в любом сочетании. Сам заклинатель практически гарантированно окажется в этом списке.
Скрытым броском Рассказчик выбирает случайное подходящее воздействие из списка воздействий любой линейки (не обязательно магов), либо выбирает случайную сферу. При этом количество Успехов на броске Парадокса = сумме уровня воздействия (сферы) и успехов на нем (минимум 1 на активацию).
Пример 1: 4 успеха на отдаче. Рассказчик совершает бросок и выбирает Фей. Он использует Знамение (1 уровень) на 3 успеха и открывает врагам Пробужденного правду относительно долговременных планов жертвы Парадокса.
Пример 2: 6 успехов на отдаче. Рассказчик совершает бросок и выбирает Оборотней. Он использует дар Лунный Мститель (5 уровень) на 1 успех и за счет силы Парадокса наделяет в этом бою его врага свойствами этого дара.
4. Бедлам
Особый вид Парадокса, который бывает только у Пробужденных с достоинством “кровь фей”.
Рассказчик вправе вместо обычного эффекта Парадокса поднять им порог Бедлама, в который обычно кинейны впасть не могут. Далее см. правила по подменышам. Рекомендуется делать это в случае, если успехи от взрыва Парадокса не позволяют сделать обычный Хаос в достаточной степени гадким.
5. Джор
Вопреки всеобщему убеждению, от этого типа Отдачи страдают не только Эвтанатос. Маги Традиций, странствующие по Нижнему Миру, изучающие земли мертвых или слишком связанные со смертью, как правило, развивают у себя Джор. Эвтанатос, благодаря долгой связи с загробным миром, научились распознавать этот недуг и могут помочь находящимся на ранних его стадиях магам обрести лучший уровень баланса, постепенно избавляя от Джора. Джор воздействует как на тело, так и на сознание.
- Уровень 1-3. Незаметная тяга к смерти. Требуется успешная проверка Воли, чтобы оторваться от сцен насилия или смерти. Без физических изменений.
- Уровень 4-6. Бледность и болезненный вид. Штраф +2 на все социальные броски.
- Уровень 7-10. Аморальное поведение, аналогичное человечность 3 у вампиров. Мерзкий запах, начинают появляться язвы и гной, здоровье всегда не выше чем “ранен”.
- Уровень 11 и больше. Убийца -- социопат, на этом уровне персонажа интересует только смерть и её процессы. Трупные пятна и вид как у зомби.
Неприятной особенностью Джора является то, что он накапливается в теле мага, и отдача Джора суммируется. Каждая отдача Джора добавляет число успехов к общему уровню. Он записывается персонажем и не считается Парадоксом (не убирается штатно). Редкие мастера умеют наставить на правильный путь чтобы убрать этот страшный вид Отдачи.
6. Аномалия
Парадокс создаёт физическую аномалию, занимающую по 20 метров в окружности за максимальный уровень Сферы, задействованной при сотворении заклинания, вызвавшего отдачу. Центром этой окружности по умолчанию (хотя возможны и варианты, Рассказчик может быть коварен) является сам Пробужденный, и ему в любом случае не просто её покинуть.
Аномалия должна быть чем-то шокирующим и непознанным, а потому Рассказчику рекомендуется просто дать зелёный свет собственной фантазии. В качестве отправной точки Рассказчик может учитывать парадигму вызвавшего Парадокс персонажа и его основные Сферы. Сила воздействия Аномалии для любых попыток сопротивляться воздействию равна количество успехов с броска отдачи.
Например: гравитационная аномалия с 11 успехов будет требовать в сумме 11 успехов на продолжительном броске силы+атлетики, чтобы в ней хоть как-то двигаться.
По своей сути Аномалия -- это попытка Гобелена эластично изменить свое течение в этом месте, чтобы легче воспринимать парадигму Пробужденного. Увы, Аномалия облегчает течение эссенции по Узору, но отягчает функционирование в ней всех, включая вызвавшего её.
7. Печать
Парадокс изменяет само тело Пробужденного. Чем выше Сфера, которую он задействовал при сотворении заклинания, тем сильнее эффект. Многие печати основаны на страстях или пороках мага.
Например, тело завистливого персонажа начнёт вытягивать тепло из окружающих, зубы обжоры превратятся в клыки, а из висков гордеца вырастет металлическая корона.
За каждую полученную Печать персонаж получает штраф +2 на социальные броски в мире Спящих. Неприятной особенностью Печати является то, что убрать её можно только воздействием Основы 5 + Жизнь 4, при этом количество полученных успехов должно превосходить силу отдачи, вызвавшую Печать. Иные попытки убрать Печать только сделают хуже.
8. Вторжение
Неподалёку от Пробужденного, не более чем в 10 метров за уровень Арете, является создание из иного мира. Оно не всегда вторгается в земную реальность на глазах у окружающих: некоторые предпочитают остаться в ближайшей пенумбре, другие могут оказаться в канализации под ногами у ничего не подозревающего колдуна и так далее. Но, разумеется, ничто не мешает дикому зверю из Преисподней ринуться на заклинателя в первые же мгновения Парадокса. Всё зависит от прихоти судьбы – и воли Рассказчика. Чем больше успехов получено на броске отдачи, тем более могущественную сущность Пробужденный случайно призывает на землю.
- 1-3 успеха пропускают в мир обычного беса, гремлина или духа. Сумма его Атрибутов разнится от 5 до 14, а Ранг от 1 до 2. Эта сущность всегда остаётся в пенумбре и не причиняет магу прямого вреда, но косвенно вредит как может.
- 4-6 успехов пропускают сущность, обладающую Рангом 3 и Атрибутами 15-25. Это создание уже способно войти в физический мир.
- 7-10 успехов призывает чудовище 3 или 4 Ранга, наделённое 26-35 пунктами Атрибутов. Оно обладает собственной злокозненной волей и коварством.
- 10-14 успехов создаёт чудовище, равное магу практически во всех отношениях. В сущности, иногда из миров Парадокса на землю прибывает дух, который становится доппельгангером мага. Он выглядит так же, как персонаж, – но что ещё хуже, он обладает его способностями.
- 15+ успехов пускает на землю богоподобную сущность, наделённую Рангом 4-5 и Атрибутами 36-45. Известны случаи, когда лидеры традиций приговаривали к смерти магов, допустивших попадание таких демонов Парадокса на Землю.
9. Безмолвие
Когда реальность прогибается под желаниями Пробужденного, потеряться в собственном восприятии мира очень просто. Сумасшествие Пробужденного пугает по-настоящему. Обладая силой подстраивания реальности под свои капризы, Пробужденный может обратить окружающий его мир в кошмар, отражающий его собственный внутренний разлад. Не удивительно, что Мародеров так боятся. Они видят совсем иной мир, отличный от того, в котором живут все остальные, и накладывают свои безумные взгляды на статичную реальность.
Безмолвие заставляет Пробужденного видеть галлюцинации, искажения реальности и даже погрузиться в миры подсознания. К Безмолвию может привести все -- от перегрузки восприятия до серьезно проваленной магии Разума, крупных объемов Парадокса, жестокой психической атаки, глубокой старости и тому подобного. Это непредсказуемая, но всегда пугающая судьба Пробужденных. Хуже того, покореженные души, впавших в Безмолвие, могут порождать иллюзорных тварей, и эти мороки могут иногда проявляться и обретать собственную жизнь.
Описание Безмолвия требует большой работы, потому что Рассказчик должен хорошо понимать душу и парадигму персонажа, и другие персонажи могут оказаться в затруднении, общаясь со своим психически нездоровым товарищем. Рекомендуется использовать в качестве Парадокса Безмолвие, только если вы абсолютно уверены что хорошо понимаете парадигму жертвы Парадокса.
10. Безмолвный Смех
Пробужденный набрал Уровень Постоянного Парадокса=20+, и кольцо Парадокса замкнулось. После этого происходит стандартный бросок Парадокса. Если результат броска -- Успех, то вне зависимости от силы персонаж становится Мародером. На этом месте игрок передает чарник Рассказчику и прощается со своим персонажем. Пути обратно не будет: теперь это просто антагонист, которого ведет чистый Хаос, а не собственная воля.
Вспомогательные сферы
Будут перерабатываться по ходу написания общего списка Сфер.
Добавляя в ваш эффект вспомогательные сферы вы расширяете его эффект следующим образом:
Время (Time)
- Непрерывная длительность вашего эффекта может быть дольше на ходы (по числу успехов).
- То же самое, но эффект может непрерывно длиться уже несколько сцен (максимум 3).
- То же самое, но длительность измеряется сутками.
- Целая арка непрерывной работы.
Дух (Spirit)
- Эффект сработает на простейших духов природы (ранг 1) или через низкий барьер (1-4).
- Эффект сработает на призраков и восставших, а так же за Саван в близлежащую Тень.
- Эффект сработает на сильных духов и элементалей (ранг 2-3), а так же на астральное тело людей, а так же в Астрал или Умбру при среднем барьере (5-8).
- Эффект сработает на инкарн, человеческую душу, звездных волков.
Жизнь (Life)
- Эффект сработает на органические материалы (льняная веревка, большинство пластиков, бумага) и простейших.
- Эффект сработает на физиологию неразумных животных.
- Эффект сработает на физиологию человека (включая гулей, молодых вампиров, фей в смертном облике).
- Эффект сработает на физиологию разумного нелюдя (гару, монстра, истинный облик фей, древних старцев и т.п.).
Необходимое пояснение - не всякий эффект нацеленный на физиологию человека требует Жизнь 3. Например, пробужденный может кинуть во врага огненным шаром, создавая в Гобелене Узор огня. Пробужденный воздействует на огонь, а уже огонь естественным образом обжигает врага.
Материя (Matter)
- Эффект сработает на тесно связанные с вами материальные предметы. Например, часто носимые объекты (одежда, кольца, татуировки и так далее).
- Эффект сработает ещё и на простейшие материальные компоненты, или любой предмет, в котором отсутствуют движущиеся части.
- Эффект сработает ещё и на сложные материальные компоненты или созданные человеком механизмы/приборы.
- Эффект сработает на артефакты или неестественную материю.
Основы (Prime)
- Ваш эффект работает на находящуюся прямо в вас энергия, помимо этого вы можете “закрепить” на сцену свой эффект за трату 1 квинтэссенции.
- Ваш эффект сработает на родственную вам энергию (квинтэссенцию вашего типа) или родственный вам парадигмально Узел. Так же вы можете перманентно закрепить свой эффект на таком Узле, Аватаре и тассе (материальной квинтэссенции) за 1 квинтэссенцию. Нюансы закрепления зависят от парадигмы и требуют долгой (сцена) работы с объектом.
- Ваш эффект сработает на любой тип энергии магов, вне зависимости от традиции или конвенции и любой Узел. За 1 квинтэссенцию вы можете создавать что-то из ничего своим эффектом. Так же вы можете перманентно закрепить свой эффект на любом Узле, Аватаре, дополнении Мана и любом виде Тасса за 1 квинтэссенцию. Нюансы закрепления зависят от парадигмы и требуют долгой (сцена) работы с объектом.
- Ваш эффект сработает так же на витэ, гнозис, ману, гламур или пафос. За 1 квинтэссенцию вы можете создать физическое воплощение вашего эффекта, его точная работа и вид зависят от вашей парадигмы.
Разум (Mind)
- Ваш эффект может отличить своего от чужого.
- Ваш эффект обладает разумом верной собаки.
- Ваш эффект обладает ментальными атрибутами 1, но уже ближе к человеку.
- Ваш эффект столь же разумен, как и вы.
Связи (Correspondence)
- Ваш эффект срабатывает на ещё одну цель , или же вы можете накрыть площадь, аналогичную правилам “огня по площади”.
- +2 цели, или маленькая сцена (офис, иное ограниченное пространство).
- +3 цели или сцена (жилой дом целиком, стадион).
- +4 цели или городской квартал.
Силы (Forces)
- Ваш эффект наносит ударные поверждения.
- Ваш эффект наносит летальные поверждения.
- Ваш эффект наносит агравированные поверждения.
- Вы буквально разрываете цель на части, добавляя отрицательные модификаторы и штрафы и используя правила массированных повреждений.
Энтропия (Entropy)
- Вы можете заложить в эффект “если” - “то”, в том числе (но не только) откладывая его активацию или выключений по триггеру.
- Вы можете заложить в эффект “если” - “то” - “иначе”.
- Вы можете заложить в эффект два разных “если” - “то” - “иначе”. эффект вполне может сломаться в случае если логические цепочки будут противоречить друг другу.
- Вы можете написать своему эффекту серию инструкций если-то-иначе на страницу, в которых он будет сам включаться и выключатся, менять силу воздействия, чистить картошку и многое другое.