Паломничества

Личные цели

Модель музыки

Убежища и Шторм

Мероприятия игроков

Итоги >>


Паломничества

Каждый персонаж на этой игре может вступить на тропу паломника. Путешествие по Лучу меняет человека, так было всегда. Но в этот особенный день путешествие изменит Луч человеком.

Чтобы начать паломничество, надо встать на одну из троп паломника, пройти по всей её длине и познать Истину. Идя по пути паломник вспоминает и переосмысливает старое, а может быть и узнает нечто новое. Он познает. А потом говорит о том, что он понял. Эта Истина будет важна для вашего персонажа, какой бы ни была. Будьте осторожнее!

Тропы паломника размечены на специальной Яндекс.Карте. Это пешеходные маршруты в городе Троицке. Идя по маршруту, паломник останавливается у мест отмеченных на картах и делает фото, которое отправляет Фраму. В случае массового паломничества вполне нормально сделать групповое фото. Пропускать метки нельзя! Начало паломничества так же следует начинать с заявления в котором надо прозрачно или метафорически объяснить цели паломничества. Все сообщения начинающие и сопровождающие паломничества транслируются в специальный телеграм-канал.

Паломники могут идти путем Историй или Откровений. Каждая группа сама выбирает свой путь.

Минимальная группа для паломничества - три персонажа.

***

Путь Историй

Паломничество может быть Историей. Каждый путник тянет жребий, о чем он говорит на тропе: Прошлое, Настоящее или Будущее. Конкретную тему рассказчик выбирает сам. Зацепки паломники в самом начале предлагают ему вслух. Выбрав одну из предложенных — рассказчик обдумывает ее и начинает свое повествование.

Перипетии в историях никак не могут касаться других РС или NPC, иных ограничений нет. Осколки следует сохранять. У каждого персонажа есть всего 9 осколков на начало игры. Раздав свои — он может раздавать чужие, которые получил. Если осколков не осталось, то путь Историй для персонажа закрыт. Передать осколки вне паломничества кому-либо — невозможно в рамках правил.

Когда все паломники рассказали по одной Истории с тремя Перипетиями и дошли от начала пути до его завершения - паломничество считается оконченным.

***

Путь Откровений

У каждого персонажа на игре есть три Откровения. Они моделируются закрытыми карточками в биллинге.

Начиная паломничество путем Откровения все персонажи в группе обещают оказывать помощь друг-другу делом или мудрым советом.

Откровение считается исполненным, когда оно реализовалось полностью или когда тот, чье Откровение добровольно от него отказался до конца своей жизни. О втором следует объявлять публично, сообщив в канал паломничества.

Когда все паломники исполнили по одному Откровению или отреклись от него и группа дошла от начала пути до его завершения - паломничество считается оконченным.

***

Узлы

В начале и конце (только там) на тропе паломника персонажа ждут точки воздействия (здесь и далее «узлы»), которым персонажи могут придавать определенные значения.

Важная ремарка! Узел это не всегда узел в понятиях магов, это любая важная судьбоносная для оккультного андеграунда точка. Помимо фригольдов и каэрнов, это могут быть и просто сильно влияющие на людей точки/явления.

Например, вышка телетрансляции, чья аудитория слепо верит всему с ТВ/ роддом, дети из которого обладают особой судьбой/водохранилище, воду из которого пьют 10 миллионов человек.

В любом случае это точка воздействия, через которую можно оказать значительное влияние на мир, но не обязательно непосредственно сосредоточение энергии.

В результате действий игроков на игре могут открыться новые узлы или иссякнуть старые. Это в свою очередь повлияет на окружающий мир.

Всего узлов семь, вот они.

Каждый узел имеет следующие значения: Аспект, Фаза и Сила.

Аспект.

Их бывает шесть и мы славим колесо Сфер и узор Гобелена! Концепция, фокус, форма, восприятие, распад, возвращение.

См. картинку ниже.


Фаза

Их бывает три и мы славим Великий Триат в его изначальной форме! Вильд, Вивер и Вирм.

  • Фаза Вильд – единственный вид макровоздейстий, который может вызвать Парадокс. Узел Вильда может вызвать мистические круги на полях, превратить часть города в Сайлент Хилл, учинить Смертельное Градобитие Трисс Меригольд. Это неприкрыто странное радикальное воздействие. Такое воздействие всегда активно.
  • Фаза Вивер - такой вид макровоздействий работает по схеме «если – то» и всегда пассивен. При этом такое воздействие не может быть парадоксально, оно всегда выглядит как естественная реакция на события. Узел Вивер может создать проклятый старый дом внутри которого так душно, что у всех начинает болеть голова. Или навороченную систему следящих ИК-камер, которая сигнализирует установившему ее о наличие в районе вампиров.
  • Фаза Вирм – подобные макровоздействия останавливают другие воздействия или расчищают им дорогу. В мире игре это всегда разрушительные коллизии. Скажем, теракт в токийском метро. Или революция во стране третьего мира. Что-то абсолютно обыденное и не влияющее на персонажей нашей игры прямо, но при этом несущее в себе зерно разрушения. Все это сопровождает узлы Вирма.

Сила

От 1 до 6 и мы почитаем Шесть Традиций Камарильи! Тут все просто. Это указание на интенсивность макровоздействия. Опытный агент NWO проведя макровоздействие на узле фазы Вирма концепции-2 выведет на улицы 20000 бунтарей-анархистов, а на узле фазы Вирма концепции-5 уже 50000.

Влияние на узел и его параметры у каждого персонажа своё. Кто-то сажает там деревья, кто-то чертит злые гексаграммы, кто-то развешивает листовки "ты нужен Итерации Х!".

***

Жертвенность и Алтари

В некоторых местах мистическая сила особенно сильна за счет воздействия извне. Такие места выделены на карте как “Алтари”, они находятся на самих тропах (не в начале и не в конце тропы). Отмечаясь на них (это обязательно), паломник может “пролить кровь” и изменить параметры данной точки. Проливают кровь все персонажи по разному в своем неповторимом стиле. Кто-то этой кровью девственниц чертит пентаграммы во славу Гремори, кто-то заботливо поливает из лейки растения, кто-то проливает кровь в бою. Фото процесса скидывают Фраму и его выкладывают в канал.

В мире игры Алтари это точки которые так или иначе посвящены какой-то могучей силе и воздействует на мир за её счет либо через эту силу.

Например: Храм Луны берет силу от селестиального духа Луны, проект Ливтрасир черпает от силы Союза Технократии, Черный Дом берет свою силу из Тюрьмы Недостойных. Все три примера - алтари в рамках нашей модели.

Учтите, что пролитая кровь в мире игры и правда пролитая кровь. Во многих культурах и верованиях подобный акт - сильная связь.

Алтари имеют ровно такие же параметры (включая их диапазон).

***

Эффект паломничества

Привет, самый терпеливый читатель! Для чего нужно все, что описано выше?

Различные причудливые модификации узлов и алтарей могут вызвать положительные или отрицательные изменения на тропе паломника. Чтобы вызвать изменение, надо добиться построения всех узлов и алтарей по определенной последовательности.

Последовательность - это логическая схема, общее правило чередования, которому подчиняются все узлы и алтари на тропе, выраженное через схему “если этот Х - то следующий Y - иначе следующий Z” использующую в себе и Аспект, и Фазу, и Силу.

Примеры:

  1. Если Фаза Вивер, то следующий в Аспекте Возвращения, иначе четный.
  2. Если Фаза Вильд, то следующий Сила 1, иначе Аспект Фокус.

Последовательность действительна, если общая схема справедлива для тропы целиком. Для последнего Узла “следующим” будет первый Узел, т.е. тропа замкнута сама на себя. Одна тропа может быть, естественно, структурирована по нескольким схемам одновременно.

Запрещено использовать в последовательности слово или, однако можно задавать в одной последовательности несколько схем "если-то-иначе". Итоговый результат при этом не должен противоречить ни одной из таких схем.

Минимальное воздействие - 1 схема. Что-то серьезное - 2. Наиболее сильные - 3 и более. Последовательность читается в ту сторону, в которую проходили создавшие её паломники. Последовательность обретает свое имя и начинает работать с того момента, как тропа целиком пройдена создавшими её паломниками. Последовательность разрушается как только кто-то изменяет любой узел или алтарь так, чтобы условие последовательности не выполнялось.

Как же выбрать нужную последовательность? Это огромный простор для творчества. Задействуйте все. Описание сфер и карт таро. Суть тропы, по которой идете. Кому посвящены те или иные алтари. Нумерологию. Вчитывайтесь в примечания на карте (в этот раз их будет реально очень много) и особенности узлов. Эти правила не только про зарницу и расчет, они в первую очередь про творческий подход.

Ваша творческая работа будет трактована МГ тем способом, который МГ сочтет наиболее логичным и подходящим (мы будем опираться на ваш замысел), это повлияет на сюжет и мир игры, а также на некоторую конкретику по достигнутой вами цели.

Сила воздействия последовательности зависит от суммы силы всех узлов и алтарей. Эта сумма - максимальный потенциал силы последовательности. Последовательность крепнет и набирает силу со временем. Каждый час последовательность получает +1 к силе. Хотя паломничества и не идут круглые сутки (с 4 ночи до 12 дня паломничества прекращаются), последовательности не прекращают работы и набирают всю игру. Если последовательность набрала максимальную силу, больше от времени она уже ничего не получает.


Личные цели

Когда ужасный Шторм неумолимо пожирает мир за миром и большая часть оккультного андеграунда закапывается в свои магические бункеры поглубже самое время ловить рыбку в мутной воде. На игре Штормовое Предупреждение вы можете выполнить личные цели своего персонажа описанным ниже методом.

Важно - эти правила вне зависимости ни от чего не могут принести персонажу какую-то точку, достоинство, уникальную способность, выраженную системно благодарность NPC или что угодно иное рассматриваемое в разделе правил про бонусы. Все четыре масти нужны только чтобы развивать самого персонажа, его историю и задачи.

Масти

Строго до начала игры выбираете свою “масть” - одни из четырех мастер Карт Таро. Каждая из мастей символизирует тип личной цели вашего персонажа. Масть одна на одного персонажа.

Жезлы

Сущность Жезлов - Искания. Эта масть воплощает поиск совершенства. Ассоциация этой масти с Традициями и их путями к Восхождению, Гару ведущими Духовные Поиски и вампирами идущими по Пути либо ищущими Голконду.
В традиционном Таро эта масть, символизирующая креативную способность преобразовывать реальность сообразно своему внутреннему видению. Ее элементарное соответствие - Огонь, изначальный источник преобразования и очищения.

Добродетели: Креативность, Энергия, Разнообразие
Пороки: Непоседливость, Гордость, Упрямство
Время года: Весна

Эту масть следует избрать тем игрокам, которые хотят сделать упор на развитие богатого внутреннего мира персонажа.

Чаши

Сырые материалы сущего представлены в масти Чаш. Эту масть часто ассоциируют с ведьмами, волхвами, нефанди, Теми Извне и чем-то ещё более чудовищным, что называют “Нерожденные”. Соотнесение этой масти с Изначальностью (Вильдом) подчеркивает склонность необузданной страсти и инстинкта переливаться через край - бурно и часто жестоко.
Традиционное Таро уподобляет эту масть сосудам, которые содержат токи жизни. Вода - элемент, представленный этими картами, отражающий многообразие их значений и источник того, что из них истекают желание и плодородие. В изначальной Чаше бытия вечно плещеться суп творения, переливаясь через край потоками чистого Вильда.

Добродетели: Воображение, Любовь, Рождение
Пороки: Избыток, Блудливость, Дурной нрав
Элемент: Вода
Время года: Лето

Эту масть следует избрать тем игрокам, которые хотят дожить до лета сделать упор на получение знания и в особенности изучение Шторма.

Пентакли

Сущность Пентаклей составляют стабильность и формальная структура. Это масть Технократии, парадигма которой доминирует в физическом мире. Но так же это масть ассоциируется с порождениями Вивер в широком смысле. Большинством вампиров, психиками, людьми осени и так далее.
В традиционном Таро, эта масть соответствует символам земного прогресса и материального приобретения. Стихия несокрущимой Земли находит свое представление в этих картах.

Добродетели: Стабильность, Знание, Сила
Пороки: Негибкость, Жадность, Нетерпимость
Время года: Зима

Эту масть следует избрать тем игрокам, которые хотят эффективное воплощение в жизнь собственных личных дел и реализации задач. Это все ещё не может затронуть задачи ведущие к прокачке чарника. Но у вашего персонажа есть множество иных задач, скорее всего куда более важных.

Мечи

Сущность Мечей представляет постоянное течение и неустанную деятельность. Эта масть соотнесена с Мародерами и Феями, чьи непостижимые цели бросают вызов границам реальности, доступной в ощущениях.
В традиционном Таро эта масть символов агрессивного действия, чьи клинки рассекают связи и изменяют обстоятельства к добру или худу. Воздух - это вечно движущаяся стихия, соотнесенная с этими картами.

Добродетели: Отвага, Сила, Жизненность
Пороки: Страх, Тирания, Хаос
Время года: Осень

Эту масть следует избрать тем игрокам, которым не подошла ни одна из мастей выше. Однако, следует помнить об остроте мечей.

***

Книга тинктур

Каждый игрок получает список с рецептами изготовления арканов своей масти. Далее ему надо просто следовать рецепту, чтобы получить на руки нужный аркан.

Пример рецепта 1: голова убитого на это игре технократа.
Пример рецепта 2: шесть историй о путешествиях с мародером или феей. Рассказы о всех 6 путешествиях необходимо выложить в DW в 6-ти разных постах и собрать к каждому из постов не менее 6 комментов. В каждом посте о путешествии должно быть не менее 6 картинок в тему. Все посты суммарно должно откомментировать 6 и более пользователей.

Успешно совершив описанное в доступном вам рецепте надо отправиться к любому из мест выдачи арканов и получить на руки карту. Лучше предварительно написать про это Фраму.

Ингредиенты на аркан постепенно протухают. Сварив аркан получит его на руки в обозримом времени (в тот же день когда был сварен аркан, не позднее чем через 12 часов после варки). Прерывать из-за этого немедленно игровое взаимодействие не надо, но специально затягивать получение тоже запрещено.

Может быть сварено любое количество младших арканов за игру.

***

Старшие Арканы

Некоторые персонажи (в зависимости от своих особых выдающихся познаний) могут знать рецепты старших арканов. Так же некоторые персонажи перед игрой получали подобные бонусы на мероприятиях. Все бонусы вида “аркан такой-то” означают ваше знание и умение варить данный аркан, а не сам аркан.

Варка происходит во всем аналогично младшим арканам, но старший аркан может быть в игре только один. Как только его выдают на руки в общий канал приходит сообщение что собран старший аркан “название аркана” и далее его рецепт не имеет силы, т.к. старший аркан может быть только один.

***

qui pro quo

Персонажи могут обмениваться арканами по следующим правилам.

  • Право Сильного. Можно снять любое число арканов с убитого лично вами (вы давали карточку добивания). При этом не имеет значения добит ли убитый вам окончательно или нет. Факта добивания достаточно. Если несколько человек давали карточки не имеет значения кто первый “труп шмонает”. Им так или иначе стоит прийти к согласию. Воздействия и боевка - возможный путь к такому “согласию”.
  • Равноценный обмен. Аркан можно поменять на любой другой аркан добровольно, при этом их номинал не важен, если вы согласны. Так же можно поменять аркан на выплаченную вам немедленно (без любых рассрочек) нужду или банкротство - это выгодная сделка. Социальное принуждение к обмену возможно, магическое нет.
  • Доброе сердце. Один раз за игру вы можете проявить доброту и просто отдать аркан тому, кому нужнее. Почему всего один раз? Потому что Мир Тьмы вокруг весьма жесток и доброта в нем не бесконечна.

Никакой иной тип обмена арканами невозможен. Аркан нельзя украсть, отнять карточкой воздействия и т.д. и т.п.

***

Расклад

Штормовое Предупреждение следует завершить раскладом своих карт. Игрок вправе сам выбрать из собранного за игру те карты, которые будет использовать в раскладе. При этом ни один аркан в финальной колоде не может повторяться. Игрок сам раскладывает карты, выбирая какой аркан занимает какое место, а так же направление аркана (прямой или первернутый). Альтернатива - игрок может отдаться в руки Фортуны и Рока, перетасовав карты и действительно случайно выложить расклад своего будущегшо. После расклад фотографируют. После окончания игры творческая группа трактует расклад игрока. Для выбора доступно четыре расклада на разное число карт, от 5 до 10 карт.


Кельтский крест - расклад весны

Наиболее популярный расклад Таро, называемый Кельтским Крестом, состоит из 10 карт. Известно, что левая часть расклада символизирует круг/котел, а правая столб/кинжал. Этот расклад часто соотносят с кельтскими религиозными верованиями,

Карта 1. Символ проблемы/тема расклада. Характеристика ситуации на данный момент.
Карта 2. Привходящие обстоятельства/влияние. Импульс извне, который может помочь делу, что-то к нему добавить, а может и помешать.
Карта 3. Уровень сознания. То, что вопрошающий уже знает (понимает), или то, к чему он стремится.
Карта 4. Уровень подсознания. То, что внизу, как в старину говорили ворожеи.Это основа, фундамент существующей ситуации, ее корни, глубокая внутренняя убежденность человека в своих действиях, поколебать которую очень трудно.
Карта 5. Карта прошлого. Она описывает то, что было относительно недавно,что именно вызвало сам вопрос, или указывает на причины возникновения данной ситуации.
Карта 6. Тенденция ее развития. Первая карта будущего, показывающая, что ожидает вопрошающего в самое ближайшее время.
Карта 7. та карта олицетворяет вопрошающего, его собственное отношение к ситуации (т. е. к картам 1 и 2), или его настроение в связи с ней.
Карта 8. Внешние обстоятельства. Эта карта может обозначать место, где разыгрывается ситуация, или роль других людей в ней.
Карта 9. Надежды и опасения. Роль этой карты часто недооценивают, потому что она не содержит никакого прогноза. Между тем она может дать ценную информацию, особенно если мы гадаем на отсутствующее лицо. Она показывает, как человек оценивает ситуацию, на что он надеется и чего боится.
Карта 10. Вторая карта будущего, описывающая более далекие перспективы и указывающая, к чему все идет.


Летний сад - расклад лета

Классический расклад Вербен ордена кровавых друидов и бахари из пяти карт работает как крайне общий и приблизительный расклад на ситуацию, но он может также использоваться, чтобы исследовать очень узкую область жизни, такие как конкретную проблему в отношениях, работе, творческие стремления, и т.д. К его преимуществам можно отнести крайнюю экономичность в арканах.

Карта 1. Как Ваш сад растет? Эта карта дает Вам общее понимание того, что происходит в данный момент.
Карта 2. Какие области нуждаются в специальной заботе и уходе? Эта карта выдвигает на первый план аспект или проблему, которой Вы можете пренебрегать, или напротив она нуждается в особом внимании в данный момент.
Карта 3. Что Вы должны прополоть? От чего Вы должны отказаться, отпустить? Это может коснуться имущества, убеждений, людей, прошлого, эмоций и т.д. Но не принимайте опрометчивое решение, о котором Вы можете позже сожалеть, особенно когда оно может затронуть ваши отношения с людьми.
Карта 4. Что еще Вы можете сделать, чтобы сделать предстоящий урожай богатым? Что еще Вы можете сделать, чтобы достигнуть Вашей цели.
Карта 5. Где больше возможностей для роста? Вы пропускаете что-то? Какие семена Вы можете посадить в это время года, чтобы получить осенний урожай? Что вы можете сделать сегодня, что может привести к росту и достижениям в будущем?


Квадрат Древних - расклад осени

Один из древнейших описанных раскладов Карт Таро из шести карт, который черпает свою мудрость за Горизонтом. Много что обитает за Горизонтом и далеко не все из этого вообще питает добрые чувства к человечеству.

Карта 1. Голова. Пожелания, проблемы и опасения Консультирующегося по поставленному вопросу.
Карта 2. Правая рука. Действия, которые могли бы пойти на пользу и содействовать получению желаемого результата.
Карта 3. Левая рука. То, что мешает осуществлению задуманного или противостоит исполнению желания.
Карта 4 Правая нога.Перспектива развития вопроса в положительном аспекте.
Карта 5. Левая нога. Препятствия, которые могут встать на пути, и возможность негативного развития ситуации.
Карта 6. Пупок. Даёт совет и показывает выход из положения.


Цыганский расклад - расклад зимы

В этом раскладе есть легкий оттенок дешевого ярмарочного гадания. Его хорошо использовать тогда, когда просят разложить карты из любопытства, или просто для развлечения.
К этому раскладу из семи карт можно обращаться с любым вопросом или вообще без оного. Отличный вариант для тех кто не хочет заморачиваться сложными попутными смыслами других раскладов.

Карта 1. Твоё "Я". Ваше текущее состояние, ситуация, связанная с вами.
Карта 2. Что тебя украшает. Какие качества и каким образом вы демонстрируете другим.
Карта 3. Что тебя устрашает. Что вы скрываете, что вас пугает.
Карта 4. Что тебя ведет. К какой цели вы стремитесь.
Карта 5. Что от тебя не уйдет. Что в действительности вы сумеете достигнуть.
Карта 6. Что с тобой станется. Что ожидает вас в ближайшем будущем.
Карта 7. Что у тебя останется. Что все это будет для вас означать. Смысл ситуации.


Модель музыки

Уважаемые игроки!

Если вы хотите поделиться музыкой, то всегда задавайте проверочные вопросы или уточняйте, есть ли ШИП у собеседника.

Лгать про наличие ШИПа у вашего персонажа - запрещено в рамках правил.

Желающие делиться информацией по музыке, помните:

- вы спокойно слушаете вместе. если имеете доступ к одному и тому же трек-листу

- вы можете без цитат пересказывать так как поняли смысл трека тем, у кого нет доступа к вашей модели.


На игре будет 2 типа плей-листов:

  1. Для тех, кто хорошо умеет настраивать свое подсознание/грезить/и т.д. (у вас есть доступ к модели музыки).
  2. Для тех, у кого есть ШИП.

Ваши персонажи воспринимают происходящее с точки зрения своей парадигмы и видения мира: кто-то совершает интенсивные медитации, кто-то принял наркотики, а с кем-то говорят духи или MMN, кто-то тестирует новый прибор, etc. Или же у вас просто стоит ШИП, который ловит необычные сигналы.

В обоих типах плей-листов будет 3 вида треков:

  1. Персонажи
  2. Символы и упоминания
  3. ШИП - помехи устройства ШИП можно расшифровать и воспринять нечто интересное...

Папка содержит в себе трек для пары персонажей на игре, который, по сути, является руководством к действию для этих персонажей относительно друг друга на эти дни и ночи. Или же там зашифровано то, что совместно следует совершить паре. Персонажи вполне вольны и проигнорировать то, что услышали. Или попробовать это реализовать. Трактовка услышанного - важное дело. Когда речь доходит до поиска смысла и объяснения абстракций, ошибиться очень легко. Те, кто не ошибутся - будут вознаграждены. Пара сможет получить 2 любых младших аркана, если верно определит свой трек и реализует его. При трактовке следует обращать внимание на текст и особенно часто повторяющиеся в нем фразы. Треки названы не конкретными именами, а загадками.

Трактовки с пояснением и пруфы реализации присылайте до конца игры в tg Сказке. Все ваши ответы будут пересылаться в общий канал Штормового Предупреждения.

Одна пара персонажей может реализовать только один трек за игру. Один персонаж может сделать две попытки и поучаствовать в реализации двух треков.


Убежища и Шторм

ШИП и ощущение Шторма

Каждые сутки игры в канал Штормовое Предупреждение пишется случиться ли в ближайшие 24 часа Шторм или нет и будет ли он утром/днем или вечером/ночью - это моделирует наличие разнообразных способностей по предугадыванию Шторма, кроме Шипа.

Тек, у кого есть ШИП получают оповещение в tg о том, что через два часа может начаться Шторм. Через час придет подтверждение или отмена предупреждения.
Момент начала Шторма четко фиксируется в канале. Все персонажи, которые в это время находятся вне убежищ и не являются психикамии или КвЖ должны прекратить любое игровое взаимодействие и пойти на мастерку.

Психики к эффектам Шторма имунны. Если Шторм будет задевать психиков - об этом напишут отдельно.
КвЖ не ощущают распада, пока их одерживает Король.

Шторм длится от часа до двух часов. Обладатели ШИП сокращают свое время пребывания в убежищах на полчаса. В мире игры считается, что сверхчувствительное устройство помогает им обходит опасные зоны еще не стихшего до конца ветра.

Убежище

Убежище чипуется в tg у Сказки. На одну квартиру выдается один маркер, обозначающий ее как убежище. Не каждая квартира является убежищем.

  • Убежище класса С - вмещает в себя тех, кто в нем проживает и 1 гостя сверху.
  • Убежище класса В - вмещает в себя тех, кто в нем проживает и 4 гостей сверху.
  • Убежище класса А - вмещает в себя тех, кто в нем проживает и 7 гостей сверху.

После начала Шторма ответственный за убежище делает общее фото всех, кто находится там и отправляет в tg Сказке. Это должно произойти не позднее, чем через 5 минут, после начала Шторма, иначе в следующий раз убежище перестанет функционировать.

Персонажи-коэны могут переживать Шторм в своем Зале со своими Иволгами. Также коэн может взять с собой в зал людей по числу своих Иволог, которые есть на игре и которые идут в этот Шторм в Зал со своим коэном. После начала Шторма коэн делает общее фото всех, кто находится в его Зале и отсылает в tg Сказке. Это должно произойти не позднее, чем через 5 минут, после начала Шторма, иначе в следующий раз Дом коэну не поможет. Фото должно быть сделано на фоне хорошо узнаваемого места в городе, двери которого умеет открывать коэн. Коэн и Иволги после этого должны сесть в каком-нибудь комфортном им месте и никуда не перемещаясь ожидать окончания Шторма.

Посветите время Шторма отдыху и игровому общению.


Мероприятия игроков

Мальчишник Когана (1 мая, с 20.30)

Название: Мальчишник Когана
Дата: 01.05.2019
Время: с 20:30 и где-то до полуночи
Место: Лесопарк, недалеко от Академической площади
Кто приглашен: рад буду всем

Не так давно я сделал предложение агенту Кайл и она ответила согласием. Согласно изученным материалам, в свадьбе есть три этапа:

  1. Мальчишник
  2. Девичник
  3. Свадьба

Я выполняю первый пункт программы и провожу мальчишник. Исходя из названия мероприятия, там с одной стороны должны быть только мужчины, с другой тщательное изучение материалов показало, что жених может приглашать на него любого человека. Я решил пойти по этому пути и позвать всех вас.

Формат мероприятия: так как это майские праздники, то я решил соблюдать традицию и устроить безумное чаепитие безумные шашлыки. Задача повеселится и попрощаться с холостяцкой жизнью, получить последние наставления перед важным событием. Предлагаю это и сделать. С меня шашлыки и напитки, с вас - прийти.

Дресс-код: я буду рад, если вы придете в костюме, или с элементами костюмов из “Алисы в стране чудес”. Но на самом деле он свободный, и можно приходить в чем хотите.

На самом мероприятии, прошу на время забыть старые счеты, и отдыхать. У нас впереди еще все майские ночи и можно успеть сделать все и найти всех. В этот же вечер давайте просто расслабляться.

***

Бельтайн (ночь с 1 на 2 мая)

Слышишь – это шорохи в кронах дубрав. Слышишь – это музыка духов лесных.
Слышишь – зовущее пение трав. Слышишь – оживают чудесные сны.

Время Бельтайна

Праздник порога, знаменующий не только смену времен года (весны на лето), но и смену темной половины года, начавшейся на Самайн, его светлой половиной. И ключевая цель празднования — умилостивить богов, духов, землю, Гайю (кто во что верит), чтобы они подарили хороший урожай и плодовитость.

Как бы там ни было, это магическое время любви, радости и счастья.

Основные 3 столпа праздника:

  • костры и огни
  • жертва
  • любовь

Все традиции привязаны к этим основам и все традиции - части одного большого ритуала, призванного напитать землю. Долгие годы все мы, живущие на этой земле, очень щедро брали от нее, совершали сами или участвовали в чужих ритуалах, опирающихся на лей-линии, узлы, аэрты. Время отдавать. Ритуал Бельтайна призван напитать землю настолько, насколько мы все будем щедры к ней.

Ход ритуала и праздника

Сбор гостей и возжигание костров с 1 часа ночи

Первый шаг ритуала - костры в честь Бельтайна. Пусть каждый придет тогда, когда сможет. Пусть не слишком спешит, но и не медлит. Щедрый костер согреет и поспешивших, и опоздавших. Но ласковее будет с теми, кто пришел во время. И пусть каждый принесет свой дар костру. Пусть щедро к костру будут принесены сухие ветки и сухие травы, пусть гости приносят фонарики, что будут освещать поляну.

Жертвы костру

Второй шаг ритуала - это жертвы, что получит костер. Жертвы в эту ночь могут быть только добровольные. Мы просим гостей, кто будет готов в этому, дать земле своей крови и в нужное время своего семени. Но приветим и тех гостей, кто другим способом готов почтить праздник. Костру стоит отдавать не только кровь, но и энергию, амулеты и зелья, можно отдавать костру сокровенные тайны, разделив их со всеми участниками.
Гости разделят вместе и жертвы хлебом и молоком. Майский хлеб, испеченный в печи, один для женщин с ягодами и другой для мужчин с семенами. Этого хлеба не коснется искусственный материал, а принесен он будет только на дереве, лежать сможет лишь на дереве, траве или руках. Только то, в чем есть/была искра жизни может касаться его. Не делится ножом, но лишь отламывается. Запить хлеб гости смогут молоком или чистой водой.

Майские игры

Третий шаг.
Бельтайн - радостный и веселый праздник, а потому долой сложные щи и излишнюю серьезность. Игры и танцы - обязательная дань празднику и ритуалу.

  1. Выборы майского короля и майской королевы. Майские король и королева помогут провести все игры на празднике. Позже они удалятся от людей, чтобы любовью, семенем и соками одарить землю и восславить приход весны. Они будут связаны друг с другом оккультно до Самайна. Те, кто готов принять на себя такую роль, получат специальное угощение - мясные пироги, но у одной женщины и у одного мужчины они окажутся сладкими, как сладка только жизнь и любовь весной. Головы их будут увенчаны зелеными коронами и начнется праздник.
  2. Хороводы вокруг майского дерева. Мужчины и женщины берутся за цветные ленты, которыми украшено дерево, и под музыку водят хоровод. Мужчины идут посолонь, женщины противосолонь, опутывая так шест. Во время хоровода каждый загадывает желание. Дойдя же до шеста, можно взять печенье с предсказанием - это и будет ответ на загаданное желание.
  3. Игра в ручеек. Все выстраиваются в две колонны и берутся за руки. Они открывают ворота для майских короля и королевы. Те торжественно проходят через эти ворота под музыку, символизируя приход весны и тепла. Пара, что стояла первой опускает руки и дальше бежит через ручеек, выбирая себе новую пару. Все играют, пока музыка не остановится. Те пары, что получились в итоге, смогут также связать себя оккультными узами до Самайна. Если они желают этого, то им стоит дать другу обещания - или помощи в каком-то деле, или другие не менее важные. Они будут связаны этой ночью. Могут эти пары и просто, без обещаний, также позже предаться любви, чтобы почтить Жизнь и наполнить ритуал. Могут не делать ничего, а просто закончить игру.

Завершение ритуала

Четвертый шаг. Гости расходятся от костра.
Кто-то из них уйдет по своим делам. Кто-то одарит землю семенем и соками, празднуя Жизнь и Весну. Все или часть их смогут вернуться на рассвете. Новый день - новая жизнь. Майские король и королева при участии всех желающих посадят новое дерево - символ жизни.
Мы закончим ритуал традиционным праздником Гайи - уборка мусора, очищение, ну и поедим вкусного шашлыка, чтобы восстановить силы после ночи.

***

Праздник Гайи (2 мая)

Утром, 2-го мая, в 6 часов утра (Важно! Это первое утро, где мы тусим на майские ночи! Сразу после Бельтайна от Вербен!!! Так может быть не в шесть, а в пять утра, следите за новостями!)

Место: где побольше мусора. Скорей всего на набережной (кодовое слово – Нихель). Или в лесу (кодовое слово – костер Самайна). Вечером мы проверим, где мусора больше, и скинем дополнительно инфу.
Кто: да кто хочет.
Что делаем: собираем мусор, пока Д.М. и Д.Д. и А.К. жарят шашлык и режут помидоры с огурцами. Потом едим шашлык.
Что взять с собой: что-то, что вы будете пить.
Почему так рано: да все равно никто ни хрена не будет спать до 6 утра, че вы паритесь, тем более там уже Бельтайн зарядили.

Ведем все себя ровно, собираем мусор, едим шашлык, радуемся солнышку (дождичку, снегу, новому узлу), общаемся.
Пы.Сы. Кто король-в-желтом - ведем себя прилично, а то мы тоже не дураки, можем и шашлыка не дать, если буянить будете.

***

Вечер охуительных историй (2 мая c 20.00)

Дата: 2 мая
Время: с 22.00
Название: "Вечер охуительных историй"
ВЕСЕЛЬЕ! КУТЕЖ! ПУШИСТЫЕ ЖОПЫ Владыки! (в лице шерифа Бозли). От авторов работы по исследованию присовывания.

Давно хотели поделиться историей, за которую было стыдно самим или вашему приятелю? Самое время это сделать! Скандалы, интриги, расследования: годится все - главное, чтобы было огненно! Самому жгущему рассказчику приз (а может и не один).
Наши томатные спонсоры: Риган о`Лири, Тапир и Богиня (Светка Горячева), приглашенный эксперт Пушистый Владыка Бозли.

Адрес: 1-я Изумрудная д.1 кв 4, корпус 3, этаж 3 Троицк, 108841, Россия

***

Призрачные гадания (c 3 на 4 мая, около 00.00)

Где: рядом с Каменоломнями или внутри

Когда: в ночь с 3 на 4, около полуночи
Что: Дом Корвус приглашает вас познакомиться ближе с миром призраков и узнать у них, что вас ждёт в будущем.

Миры теней кишат секретами, которые вы хотите знать, а раскладка карт таро сулит вам не только ответы на вопросы, но и возможность получить из рук призрака аркан в свою коллекцию.