Самые Главные Правила для вампира

или

правила по Путям Просветления, Человечности, Безумию and Everything.

Позволю себе цитату: «Человечность - это фактически центральная тема игры Vampire: the Masquerade. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови».

Все так.

Любой каинит ведет борьбу со своим Зверем, который хочет только жрать и спать.

Чтобы удерживать себя в неких рамках, пусть даже невероятно извращенных и безумных, нужен строгий внутренний моральный кодекс. Понятное дело, что нарушения этого морального кодекса не просто механически отражаются на ТТХ персонажа, а должны вызывать некие глубокие изменения характера.

К сожалению, про это часто забывают. Данные правила помогут вам не забыть.

У каждого персонажа-вампира на нашей игре есть его Мораль. Мораль реализована через электронную систему, известную как "Биллинг для Стратегички". Личный логин-пароль выдаётся каждому игроку по мере заявки.

Там написаны условия (ограничения/триггеры/гейсы), которые прямо следуют из его уровня пути или человечности. Они не обязательно будут такими же, как в оригинальной системе!

  • Во-первых, адаптация к реалиям полигона.
  • Во-вторых, мы постараемся сделать каждому некое количество индивидуальных фишек.

Но, тем не менее, вот это раздел http://wod.su/vampire/paths будет хорошим ориентиром.

Как только человек нарушает одно из таких условий/совершает написанное в триггере, он немедленно нажимает в биллинге на соответствующее условие и читает, какие изменения в психике/физиологии персонажа произошли.

Мы постараемся прописать условия как можно более подробно, или наоборот, как можно более всеобъемлющими. Но в любом случае, будьте честны сами с собою, следуйте духу вашего морально-этического кодекса, а не букве. Это значит, если вы ВНЕЗАПНО попали вот в такую вот сложную ситуацию, когда вроде бы можно открывать, а можно и нет… ОТКРЫВАЙТЕ!

Не затягивайте! Если вы посреди белого совета - погодите немного и сделайте это ненароком, как только будет такая возможность.

Пример условий Морали, чтобы всем было понятно.

Вентру-отступник Константин смог пережить становление лишь благодаря любви к прекрасной даме. Большую часть своего смертного существования он посвятил культу прекрасной дамы. Константин избрал своей стезей Путь Соглашения Чести.

В связи со спецификой его жизни, помимо стандартных условий Пути у него есть условие, которое гласит: «Если ты обманул женщину, вскрой это условие, бесчестный сукин сын!»

Константин сказал неправду Елене Тихой. Спустя 3 минуты, как только у него появилась возможность сделать это незаметно, Константин берет телефон, заходит в биллинг в раздел "карточки" и щелкает по только что нарушенному условию. Триггер вскрыт, и теперь он видит напротив надпись:

«Ха! Женщины! Насколько они примитивны, слабы и подвержены эмоциям - это просто смешно. Моя прекрасная дама оказалась жалкой сучкой. Теперь твой персонаж ни в грош не ставит женщин и будет считать своим долгом немедленно поставить на место любую самку. Попытки женщины возвыситься или командовать должны вызывать у вас агрессию».

Теперь это - обязательный императив для отыгрыша Константина.

Иногда последствиями провала Морали будут френзи или ротшрек. Что это такое в рамках городской игры?

Френзи - вы обязаны напасть на другого персонажа.

  • Если вы открыли эффект Морали с «френзи» вдалеке от всех, френзи не «сгорает», просто безумие настигнет вас позже. В такой ситуации вы обязаны идти к своей команде или друзьям/союзникам, запрещено «чуять френзи» и бежать в сторону заклятого врага. Если вы открыли «френзи» уже рядом с другими игроками, отдайтесь кровавому безумию немедленно! Во френзи вы обязаны сражаться максимально эффективно.
  • Разрешено использовать холодное оружие. Разрешено использовать снимающие хиты хлопушки. Нельзя «спустить пар» на игротехниках-людях, возможна только атака игроков.
  • Непосредственно перед началом атаки испустите дикий рев-крик-шипение удава Каа. Звук должен быть максимально звериный и грозный, в меру ваших возможностей. Затягивать и тут не надо - покричали и навалились. Мы приветствуем звериное рычание весь приступ френзи, но тут уже каждый старается в меру сил своих.
  • Во френзи, понятное дело, можно впасть просто по собственному желанию. Однако, запрещено впадать во френзи в ответ на протянутую карточку. Сходите с ума от ярости, когда вас к этому сподвигает ваша натура, во время разговора или от действий окружающих. Френзи оканчивается либо если вас загонят в торпор/убьют. Либо если вы положите всех в радиусе видимости.
  • На всякий случай - если вы ВНЕЗАПНО впали во френзи, а ваши догадливые соратники ТУТ ЖЕ смогли ловко выскочить из зоны вашей видимости - догоняйте. Френзи не закончится, пока вы кого-нибудь не порвете на британский флаг.
  • Никакое применение карточек и иных моделей Дисциплин вами во френзи невозможно. На вас действуют только хлопушки и стандартные боевые правила.

Ротшрек - вы ощущаете себя загнанным зверем, испуганной мышкой, убегающей от хищника. Если вы открыли эффект Морали с «ротшреком» вдалеке от всех, ротшрек не «сгорает», просто алый ужас настигнет вас позже. Найдите игроков. Перекиньтесь с ними парой фраз. После чего испугайтесь чего угодно, ночь темна и полна ужасов.

  • Паникуйте, убегайте, плачьте аки дети малые, никакой связной речи, никакой самозащиты, вы ощущаете себя беспомощной жертвой. Когда какой-нибудь другой игрок увидит ваше унизительное состояние, можно будет подумать о том, чтобы выйти из ротшрека через некоторое время. Помните - вы беспомощны, и этот случайный свидетель может сделать с вами практически все что угодно. Если свидетель с вами как-то провзаимодействовал, или же просто посмотрел и ушел, через минутку начинайте приходить в себя. Стыдно, как стыдно-то, а!
  • Никакое применение карточек и иных моделей Дисциплин вами в ротшреке невозможно. На вас карточки действуют как обычно!

Общий момент на отыгрыш. Чем меньше у вас осталось невскрытых полосок морали - тем больше следует потакать Зверю внутри вас.

Если невскрытых полосок морали у вас не осталось - Зверь победил! Вы переходите в состояние «френзи» навсегда. После того, как вас кто-нибудь наконец одолеет - идите на мастерку-мертвятник.

Узы крови.

Наверное, самая загадочная и пугающая особенность крови вампира. Каждый, кто три раза отопьет её, становится почти рабом. Каждый глоток у одного и того же вампира предоставляет ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если некто выпьет кровь одного вампира, то выпивший впадает в состояние, которое среди каинитов известно как Узы Крови. Короче говоря, Узы Крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны в Мире Тьмы. Жертва, находящаяся под властью Уз, полностью подчиняется своему Повелителю, и сделает для него все. Даже самые могучие Уровни Доминирования никогда не смогут сравниться по своей силе с Узами Крови. В большинстве случаев Узы применяют для запугивания и подчинения смертных или гулей. Но по отношению к вампирам это тоже применимо. Сила крови настолько велика, что даже могущественный Старейшина может быть связан Узами Крови с неопытным Новорожденным 13 Поколения.

  • Первые Узы: Вы испытываете привязанность и симпатию к тому, чью кровь выпили. Стремитесь быть к нему поближе и быть полезным. Объект Первых Уз явно вам очень нравится. Вы поддержите его в спорах, предложите свою помощь. Но не допустите, чтобы он вас обременял или ставил под угрозу ваши значительные интересы. Возможны одновременно к нескольким собратьям.
  • Вторые Узы: Это ваш лучший друг. Вы способны думать своей головой и принимать решения. Вы, скорее всего не отдадите свою жизнь за него и сможете его убить. Но он имеет для вас огромное значение. Вторые узы сходны с чувствами, которые люди испытывают к своим очень близким и дорогим людям. Вы без сомнений прольете ради него свою кровь, и будете помогать ему до тех пор, пока это не станет угрозой для вашей жизни. На Вторых Узах жертва убьет своего Хозяина с ОГРОМНЫМИ моральными переживаниями. Если тот, кто владеет вами на вторых узах, прикажет вам выпить своей крови в третий раз – вы соглашаетесь. Возможны одновременно к нескольким собратьям.
  • Третьи Узы: Вы полностью раб того, кто посадит вас на Третьи Узы. Вы сделаете все, что он скажет, даже то, что косвенно приведет вас к краху или смерти. На третьих узах вы не станете делать лишь то, что напрямую вас убьет (плюс если у персонажа есть «истинная любовь», он даже на Третьих Узах не станет ей вредить). Обладатели Уз не подвержены Доминированию и Очарованию, когда дело касается Хозяина их уз. На таком уровне Уз жертва не может причинить вред своему Хозяину. Возможны одновременно только к одному собрату.

Пример: Некий Ю. дает свою кровь некому В. В. Сидит на Вторых Узах к Ю. В. Боится, что Ю. посадит его на Третьи и тогда начнется полная жопа. Поэтому В. садится к некой Е. на Третьи Узы (т.к. В доверяет Е все на свете). И в тот момент, когда подлый Ю приказывает В. выпить своей крови и В. ее выпивает… Ю. обламывается и сохраняет только Вторые Узы. Однако надо сказать, что хитрожопым В. и Е.э нужно быть осторожней, потому, что Ю. не дурак и поймет в чем дело и рано или поздно разделит В. и Е. и на следующую ночь напоит В. своей кровь раньше и тогда обломается Е.

Пример 2: Опасный преступник, собрат Д. скрывается в московском домене под личиной безобидного неоната. При этом у этого собрата есть гуль, сидящий на Третьих Узах. Этого гуля ловит некий примоген Г. , который давно подозревает Д. в плохом. Г. Доминирует гуля, чтобы выяснить, правда ли Д. великое зло. Гуль ничего не говорит или говорит: «Я ничего не скажу тебе, мерзкий Г!». Тогда Г. Прибегает к помощи очаровательной тореадорки М., та влюбляет в себя гуля Очарованием. Но даже влюбленный в М. гуль не колется. Зато Г. И М. могут выжать из гуля массу информации, которая к Д. не относится и узнать о его(гуля) детских травмах, или даже заставить гуля Д. убить кого-то (кроме Д.).

Пример 3: Сородич Я. Сидит на Третьих Узах к сородичу Ю. Однако при этом он истинно любит (и у него это написано в аусвайсе) сородича Т. Однажды Ю. приказывает Я. убить Т. Но Я., несмотря на Третьи Узы, кладет на приказ Ю.

Чтобы посадить персонажа на Третьи Узы, его необходимо напоить своей кровью (1 ПК и более) в разные ночи. Сила Уз растет с каждым новым глотком в каждую новую ночь. Посадить на Вторые Узы займет две ночи и.т.п. Чтобы сила Уз спала на один, нужно одну ночь не поить кровью того, кто у вас на Узах, на два - две ночи и т.п. (крайний срок для поддержания уз – 10 вечера следующей игровой ночи, после узы спадают на 1)

Узы можно разрушить, не напоив вовремя кровью/некоторыми ритуалами/убив Хозяина ваших Уз. Как только Хозяин Уз умирает, жертва чувствует это, и Узы автоматически спадают.

На игре Узы крови работают так - вы отыгрываете “напоил кровью”, рвете 1 ПК, сообщаете про этот факт мастерам/игротехам. Мы разберемся! Некоторые создания (скажем, роботы) все-таки не подвержены действию Уз. На некоторых они будут работать особо сильно (третьи Узы с первого глотка). “Подлить в чашку” без специального ритуала невозможно, нужно поить из себя.

Голод, лечение, бладбафф, кормление, пробуждение.

Кровь моделируется чипами, далее везде просто “ПК”. Трата ПК - сразу рвем чипы. Не надо их экономить и отдавать мастеру. Выбрасываем в урну или носим уже порванные в кармане - не мусорим.

У каждого вампира, в зависимости от его поколения, есть максимальное число ПК, которое он может носить с собой. Далее “бладпул”.

  • 14ое поколение - 4 ПК
  • 13ое поколение - 5 ПК
  • 12ое поколение - 6 ПК
  • 11ое поколение - 7 ПК
  • 10ое поколение - 8 ПК
  • 9ое поколение - 9 ПК - имеет право использовать бладбафф два раза подряд
  • 8ое поколение - 11 ПК - имеет право использовать бладбафф два раза подряд
  • 7ое поколение -14 ПК - имеет право использовать бладбафф два раза подряд
  • 6ое поколение - 18 ПК - имеет право использовать бладбафф три раза подряд

ПК можно тратить на:

  • Лечение. Нельзя лечиться в бою или рядом с боем. Как минимум - отойдите из зоны видимости сражающихся. Рвем 1 ПК - восстанавливаем один хит. Если вы в “тяжране”, лечение себя занимает минимум 5 минут вне зоны боя. Иначе лечение занимает ровно столько, сколько занимает у вас достать ПК и порвать их.
  • Усиление себя (“бладбафф”). Бладбафф можно производить только ночью. Сумерки не подходят, только полная темнота.
    • Вампиры высокого поколения (14-10) могут усилять себя бладбаффом не более одного раза подряд.
    • Вампиры низкого поколения (9-7) могут использовать бладбафф два раза подряд.
    • Вампиры 6ого поколения могут использовать бладбафф три раза подряд.
    • За 4 ПК можно добавить себе +1 хит.
    • За 8 ПК можно получить синюю ленту на одну из зон (руки-ноги-корпус) по собственному выбору.
    • Нельзя использовать бладбафф, будучи раненым.
    • Сначала лечимся до полной цепочки, потом бладбафф.
    • Положительные эффекты бладбаффа проходят через полчаса. Засеките время, следите тщательно.
    • Бладбафф занимает не меньше минуты полного покоя. Два бладбаффа - две минуты. Говорить не надо, драться нельзя. Можно совершать загадочные пассы руками, взывая к силе своей крови. Умный вампир готовится к бою заранее, и начинает боевку с уже поднятыми на максимум физическими атрибутами.
  • Пробуждение. С закатом вампир обязан порвать 1 ПК.
  • Дневная активность. За каждые 6 часов дневной активности вампир рвет 1 ПК. Также могут быть иные ограничения по дневной активности, если они есть, они в ваших аусвайсах. Исключение из этого правила - вампир, потребляющий средство “слабая кровь”. На этой игре мы не заморачиваемся на описании того как именно персонаж-вампир ловко перемещается в закрытых гробах от помещения к помещению, просто считаем, что это так. Однако, не надо тусить на улице или выходить греться на солнышко. Напоминаю, что эффекты бладбаффа днем не работают.

ПК можно получить:

Нельзя переоценить значение правильного питания для вампира в Мире Тьмы. Помимо разных занимательных психологических и социальных нюансов, которые мы оставим на откуп игроков, важен и стратегический аспект питания, основа традиций домена и потомства, влекущий за собой жесткие ограничения численности сородичей в одном городе. Вполне очевидно, что отдельно взятый вампир может осторожно и не торопясь выбрать себе жертву и тихо без шума ее высушить, удовлетворяя свои еженощные потребности. Более того - любой живущий в одном домене хоть сколько-нибудь долго озаботится вопросами безопасного и систематического питания. Также вполне очевидно, что проблемы начнутся, как только количество сородичей в городе перевалит за пределы разумного, или же если кто-то начнет потреблять слишком много. Сражающиеся котерии, непомерные аппетиты некоторых древних старейшин, невероятно кровавые ритуалы тремеров и прочее может вызвать проблемы с тем, чтобы в должной степени аккуратно питаться. Вся нижеследующая модель моделирует именно это, а также служит для создания невиртуальных ночных войн за территории и практического применения традиции домена.

Пункты крови (далее ПК) на игре представлены как специальные объекты-чипы.
Количество ПК у персонажа не может превышать его значение бладпула (далее БП).

Питаться на игре можно следующими способами:

  • Один персонаж выпивает ПК (витэ) другого. Один игрок передает другому ПК. Для этого либо донор должен быть согласен, либо абсолютно беспомощен.
  • Питание из других сверхъестественных существ не восстанавливает ПК мгновенно, но может дать другие эффекты. Выпив из мага феи или люпина сообщите про это мастерам, получите свои ПК. Через некоторое время с вами вполне может произойти нечто, не обязательно приятное.
  • Нарушив маскарад. Это можно сделать любое время ночи, заявив об этом ближайшему игротехнику или же позвонив по сотовому. После чего можно получить ПК и наполнить свой БП до максимума. Игрок восстанавливает ПК только когда ему их физически передал игротехник. Учитывая меры, которые предпринимает Камарилья, чтобы бороться с подобными инцидентами, шериф узнает про это действительно очень быстро, а нарушения маскарада будут иметь свои логичные последствия.
  • Пакеты с кровью. Моделируется большого размера пакетом больничного вида (например, пластиковая капельница для физраствора). Прямо на него наклеивается ПК. Они могут быть только у персонажей с дополнением “стадо” или владеющих другими способами получения пакетированной крови. Добыть кровь путем "труп-пакет" самостоятельно в рамках игры нельзя никак. Другими способами, впрочем, тоже.
  • Охота с соблюдением маскарада. Модель охоты описана ниже.
    • На территории города будет находиться большое количество т.н. "Точек Питания". Они моделируют все те места и области города, где можно сравнительно легко питаться, а так же "blood dolls" и все прочие способы секретного питания.
    • Некоторые из Точек Питания известны всем. Некоторые - только клану (или котерии), на территории которой они находятся. Некоторые известны буквально одному-двум персонажам.
    • Каждый игрок на начало игры получает карту города с отметками Точек Питания и пояснением. Например - "точка 1 - на углу дома, за водосточной трубой. Точка 2 - торец рекламного щита. Точка 3 - 5 шагов на север от старой березы" и т.д.
    • На точках питания игротехники оставляют ПК. Периодичность пополнения запаса ПК "рваная", т.е. с разными интервалами времени, во избежание приема "подождать начала цикла".
    • Единственный способ забрать ПК с Точки Питания - положить его себе в БП.

Вне зависимости от избранного вами метода, строго запрещено забирать больше, чем позволяет ваш бладпул!

Информацию о неизвестных широкой общественности точках питания можно как узнавать у игроков, так и получать путем слежки или же просто наткнувшись на нее.
Никаких игротехнических запретов или препятствий на посещение любой Точки Питания, даже находящийся в чужом домене, нет, и не может появиться в ходе игры.
Понятное дело, вышесказанное НЕ отменяет традиции “домен” и внутриигровых ограничений на питание.

Голод.

Если вы считаете, что у вас мало ПК в бладпуле и это длится уже длительное время - впадайте во френзи. Мало - это 1 для представителей высоких поколений, и 2 для представителей низких поколений. Длительное время - это больше часа. Также в любой момент любой мастер или игротех может проверить ваш бладпул. Это пришел не мастер, а Зверь. В такой ситуации следует ожидать френзи уже начиная с ⅓ от максимального запаса вашего бладпула.

Диаблери.

Совершить Диаблери – значит выпить душу другого Собрата. Диаблери – это преступление против Шестой Традиции. Любое совершенное Диаблери вызовет на все время игры появление характерных черных полос в ауре.

Диаблери возможно если:

  • Жертва не сопротивляется (жертва окончательно побеждена в бою и не может подняться/ у жертвы 0 ПК/специфические ритуалы/личное желание жертвы).
  • Диаблерист обязан сначала выпить всю кровь жертвы, а затем сосчитать до 30. Обязательно иметь с жертвой физический контакт (держать за плечи, за руки, нежно обнимать и.т.п.). После этого процесса он впадает в эйфорию или безумие (на выбор диаблериста). Нельзя совершить более 1 диаблери за 1 сутки (исключение: «опытный диаблерист»)

Диаблери является успешным если:

  • Поколение диаблериста ниже, чем у жертвы
  • Поколение диаблериста выше, чем у жертвы строго меньше, чем на 3 пункта (либо разница равна трем, если есть навык «опытный дьяблерист»)
  • В ином случае попытка Диаблери не удается, и душа и разум диаблериста поглощаются его бывшей жертвой.

Диаблери и Дисциплины.

После диаблери необходимо связаться с мастером. Он говорит, сколько и каких точек Дисциплин получает диаблерист. Помимо Дисциплин диаблерист получает некоторые психозы своей жертвы.

Эйфория Диаблери.

После удачного завершения Диаблери, вампир впадает либо в состояние полной эйфории на 5-10 минут, либо в состояние Безумия (по выбору персонажа).

В состоянии эйфории собрат может:

  • впасть в Безумие, если он будет атакован или кто-то помешает ему наслаждаться не-жизнью (см. правила «Безумие»)
  • от 5 до 10 минут кататься по полу от удовольствия, болтать что-то бессвязное и изображать приход от чего-нибудь химического и радужно-радующего.

Во время эйфории жертва обязана сообщить диаблеристу о любых моментах своей жизни или нежизни. Она может все эти 5 или 10 минут повествовать ему историю о себе любимой (т.к. часть памяти жертвы навсегда останутся в диаблеристе). Важность событий значения не имеет. Но они должны быть правдивыми.

Обратите внимание, таким образом можно убить жертву без карточек добивания! Работает только на вампиров.

Торпор.

Состояние неподвижного оцепенения, схожего со смертью. Выйти из него самостоятельно на игре нельзя. Нужно ждать помощи. Вы в торпоре, если у вас в бладпуле нет ПК. Также впасть в торпор можно в результате действия некоторых карточек воздействия или открыв такой эффект карточки Морали.

Становление.

  • Возможно, если жертва не сопротивляется (жертва побеждена в бою и не может подняться/специфические ритуалы/личное желание жертвы), вы можете отыграть становление и немедленно отдать ему 4 своих ПК. После этого игрок снимает бейджик и идет на мастерку. Мастера разберутся, получилось ли Становление данного конкретного персонажа или он умер. В любом случае его тело мертво и не подает никаких признаков не-жизни, пока мастера не скажут иного.
  • Если персонаж смертный был повержен и добит, у вас есть минута, чтобы дать ему 8 ПК. Игрок, которому вы пробуете дать Становление таким образом, обязан сообщить про это мастерам. Шансы дать Становление таким образом есть, однаком они существенно ниже.
  • В любом случае один персонаж не может дать более чем одно Становление (неважно, удачное или нет) за сутки игры.

Гуление - лечение за ПК людей. НА ЭТОЙ КОНКРЕТНОЙ ИГРЕ НЕ МОДЕЛИРУЕТСЯ.