Основные правила

Принимают участие
Расстановка
Отряды
Фишки

Оккультный андеграунд
Игроки Малой игры имеют особенности
Напарники


Основные правила

Действуют стандартные правила с рядом поправок.

***

Принимают участие

Игроки Лунной/Роковой Лиги, их Фигуры.

Фигуры могут быть напарниками своего Игрока, а могут выступать как самостоятельные тактики без напарника.

***

Расстановка


  • Игроки лунной лиги выставляются на карте в специально размеченных зонах. Порядок определяет жребий. Игроки роковой лиги - в абсолютно случайных местах.

***

Отряды

Отряды будут состоять из трех фигур. Из них две особенные - колдун и фамильяр. Какая фигура кто определяется сразу и не меняется в ходе игры.

  • Фамильяр способен собирать фишки ингредиентов и артефактов. Он же является их хранителем. Если фигура-фамильяр уходит в отбой то все эти фишки выставляются владельцем отряда на любую свободную клетку рядом с отрядом. Если свободных клеток нет - фишки уходят в отбой и больше в игре не участвуют.
  • Колдун может ставить на карты фишки ритуала и контролировать фишки оккультного андеграунда. Если колдун уходит в отбой все фишки ОА которые тот контролировал становятся нейтральными.
  • Фигуры. Выведенные на начало или полученные в ходе тактички фигуры не обязательно вовлекаются в Малую Игру, но могут быть вовлечены по решению игрока. Встающая на позицию колдуна-фамильяра фигура может совершать особые действия только если её вовлекли в Игру, иначе этот штатная фигура тактички действующая только по общим правилам. Для появившихся во время тактички новых фигур для этого необходимы клейма и в редких случаях мундиры.

У игрока не может быть более чем 4 пешек, 1 ладьи, 1 офицера, 1 коня, 1 ферзя, 1 короля;

***

Фишки

  • Ингредиентов - ходы, мундиры, клейма. Отряд с фигурой фамильяром может подобрать такие фишки просто активировав их. Нельзя отнять уже взятую фишку атакой.
  • Артефактов - жезлы, клинки, чаши, печати, а так же уникальные именные артефакты. Объекты силы определяющие ваш колдовской потенциал. Отряд с фигурой фамильяром может подобрать такие фишки активировав их. Нельзя отнять уже взятую фишку атакой. Базовые артефакты подбираются просто, именные требуют от фамильяра успешно пройти события. Базовые артефакты можно использовать в ритуале (см.ниже), опираясь на масти таро мага или в самую тоскливую ночь не у доски. Именные артефакты могут остаться с вами как чудеса.
  • Ритуала - отряды с фигурой колдуном могут пометить какой-то регион карты фишкой ритуала вместо перемещения отряда. Владелец отряда в личку узнает близость данного места к Костру (ответ может быть любым. горячо/холодно, общие приметы или даже дистанция). Для особо мощных ритуалов используют артефакты. Колдун вправе тратить артефакты из любого принадлежащего тактику отряда.
  • Тайны - может быть вскрыта фамильяром и колдуном. Это событие в котором нужно будет сделать ряд выборов/заявок за ограниченное время.

Оккультный андеграунд

Власть над ночным городом определяет тот, у кого есть нужные связи. Эти связи отражены фишками Оккультного Андеграунда. На каждой фишке указано название и сила. Все отряды где еще жива фигура-колдун имеют право нападать на эти фишки. Никакие свойства фигур не работают, идет простое сравнение силы и бросок кубика. Если отряд проиграл - как стандартный проигрыш в бою. Фишки ОА не уходят с карты, их можно захватывать сколь угодно много и перехватывать контроль друг у друга.

Тактики имеют право в случае нападения на любую фишку ОА в пределах двух гексов от своего отряда/дов заявить, что будут защищать оккультный андеграунд. В такой ситуации они добавляют силу своего отряда (одного на выбор если подходит несколько) к силе фишки ОА и могут использовать все свойства своих фигур в этом бою. Атакующие ограничены как и прежде. Если отрядов несколько - они могут объединить усилия, в таком случае результатом одной атаки становится последовательная цепочка боев. Если проиграл в бою - см. стандартный бой.

В результате успешной атаки игрок получает на руки карту связей в Оккультном Андеграунде. На ней указано что именно, что именно делает данная карта.

Во время своего хода игрок может активировать одну из карт ОА, выполнив написанное на ней действие. Можно активировать ОА до или после хода любого отряда, но нельзя прерывать активацией карты фазы хода отряда.

Список фишек на этой тактичке вот тут.


Игроки Малой игры имеют особенности

  • Играющие в красной манере смогут проявить исключительную Жестокость и убивать до конца фигуры или даже самих игроков. Если отряд играющего в красной манере добил до конца отряд красный игрок выбирает какая фигура погибнет, а не владелец погибшего отряда. Если отряд играющего в красной манере победил фишку ОА он может заявить резню и уничтожить этот объект ОА в обмен на ингредиенты/ходы/иной лут характерный для этого места.
  • Играющие в зеленой манере смогут один раз Ускользнуть из опасной ситуации на доске или же свершить один великий ритуал. Один раз за игру играющий в зеленой манере может вывести свою фигуру из под смертельной опасности (например - в этом уничтоженном отряде никто не погиб или провалившая событие фигура не пострадала). В качестве альтернативы фигура-колдун зеленого игрока может объявить одну свою фишку ритуала “великой” и привязать какой-то регион к своей игре. Это считается аналогом замкнутого контура лэй-линий. Надо быть готовым рассказать что за ритуал проводит фигура или даже начать проводить его силами своих отрядов прямо на этой игре.
  • Играющие в желтой манере смогут блистать у всех на виду и рассчитывать на Госпожу Удачу. Каждый ход играющие в желтой манере кидают 1д10. На нечет происходит ничего. На чет - пять разных вариантов бонусов на ближайший ход.

Все эти бонусы работают непосредственно у Игроков в Малую Игру и распространяются на фигуры в их отрядах и закрепленные фигуры в их колодах, если те представлены на тактической доске как фигура самого себя.


Напарники


  • В тактической игре два игрока могут играть вместе как напарники, тогда их фигуры могут входить в один набор отрядов вперемешку без передачи друг другу и т.п. Это не дает таким игрокам дополнительных отрядов + они должны быть оба согласны с действиями отряда в который входят “смешанные” фигуры. Нельзя иметь больше одного напарника. Все отряды напарников считаются "своими" для спецсвойств фигур. Напарники ходят вместе (у них один ход на двоих) и во всех остальных отношениях считаются одним стратегом.

Дополнительные пояснения:

  • У напарников на двоих не более 4 пешек, 1 ладьи, 1 офицера, 1 коня, 1 ферзя, 1 короля;
  • Максимум отрядов смотрим по большему;
  • Аналогично все остальные проверки дополнений, способностей и т.п. Смотрим большее, а не сумму.
  • Если над картой напарники не могут договориться как ходят отряд(-ы) - ход пропущен.

Напарники могут прикрывать друг друга во время кровавых замесов на темных улицах тактического андеграунда. А точнее:

  • В фишки событий могут заходить сразу 2 фигуры (в том числе из двух разных отрядов принадлежащих напарникам). Действиями одной фигур руководят строго РАЗНЫЕ напарники.
  • Если один из отрядов напарников атакован и в пределах 2 гексов есть другой отряд Напарников, он может защитить атакованных, добавив в бой действие (не силу) любой одной фигуры из защищающего отряда по своему выбору. О помощи заявляется в начале боя, сразу после объявления атаки.