Общая вводная
Что вокруг?
Три лика
Сердца и надежды
Туман
Домашний очаг
Прочие правила


Общая вводная

Мощный выброс Тумана в европейской части застал оккультный андеграунд врасплох. Кому и зачем понадобилось так широко распахивать Туманные врата? В любом случае, эту проблему локализовали очень быстро. Угроза была незначительной и быстро миновала. Сейчас улицы и леса покрыты лишь редкой Мглой. Смертные спят или грезят наяву. Существам паранормальным также мерещится всякое. Греза бывает коварна и открывает в зеркалах больше нас самих, чем хотелось бы видеть и показывать.

Сцена действия — это обычные дни и ночи оккультного андеграунда нашего Мира Тьмы в слегка необычных обстоятельствах.


Что вокруг?

Под живым отражением небес распростёрся над улицами с тайными именами мир наших страстей: оккультный андеграунд. Ты — часть этого мира.

Оккультный андеграунд состоит не из обычных людей. В нем встречаются и одержимые провидцы, и загадочные безумцы, закоренелые преступники с докторской степенью, падшие язычники, учёные-отступники, гермафродиты-наркоторговцы, актёры, отказывающиеся показать своё лицо или дать услышать свой голос, военные, служащие масонам, дети, выращенные богами, обитатели канализаций, маньяки-убийцы, одержимые законом Логана, верующие, почитающие картонные коробки, люди, понимающие язык кошек, секретные сообщества, основанные продавцами продовольственных магазинов, похитители инопланетян, которые ставят им зонды для слежки, холистические террористы, люди, выступающие перед камерами со своими стигматами, третьеклассники, которые на завтрак едят свои пальцы, аутичные ясновидящие, древние души, возрождённые в новых телах, практики тантрических потоков, законспирированные исследователи убийства Кеннеди, люди, которые не верят в высадку человека на Луне, люди, верящие в то, что они сами высадились на Луне, и, в конце концов, люди, которые верят в то, что они и есть Луна.

Это твой народ. Ты — один из них. И все вы до единого знаете секрет, не доступный более никому.

Что недостаточно просто верить во что-то.

Что необходимо самому стать этой верой.

Что мир — это ты, и когда ты меняешь себя, ты меняешь мир.

Обычные люди никогда тебя не поймут. Неважно, работаешь ли ты от звонка до звонка в автомастерской или получаешь шестизначную зарплату в международной корпорации. Неважно, самый ли ты надёжный человек на работе, или тебя увольняют каждые два месяца. У тебя есть некая аура, которая заставляет обычный мир не особо присматриваться. Простые люди, входящие в твою жизнь, весьма резво из неё вылетают. Они не понимают, что то, чем ты занимаешься, — это не то, кем ты являешься.

В оккультном андеграунде твой народ любит тебя. Ну, если не любит, то хотя бы понимает. Если же они не понимают тебя, то хотя бы терпят. Ну, а если не понимают и не терпят, то как минимум боятся.

По-любому круче обыденного мира!


Три лика

..И так я постепенно начал приближаться к истине, частичное осознание которой обрекло меня на столь ужасный конец: суть ее заключалась в том, что человек, в действительности, не является единым, но представляет собой объединение двух душ.

- Роберт Льюис Стивенсон, Странная история Доктора Джекилла и Мистера Хайда

Вас всегда было трое. Свет, Тень и Тьма. Каждый волен отождествлять их с чем-то своим. Чудовище, Вампир и Человек. Дух, Зверь и Плоть. Призрак, Труп, Ангст. Банальность, Память и Гламур. Общие критерии таковы.

  • Свет говорит о законе и защите через порядок. Это карты таро Солнце и Император. Свет — наша единственная защита перед всеми ужасами Извне, того, что за звездами. Свет дарует законы, вплоть до законов окружающего мира. И, самое главное, их успокаивающую предсказуемость и надежную повторяемость. Даже логика как таковая — продукт Света. Мир без Света сходит с ума, а потом и вовсе исчезает, потому что пространство и время — тоже законы. Обратной стороной Света являются скованность, тирания, косность мышления.
  • Тьма говорит о свободной воле. Это карты таро Маг и Башня. Тьма — наше творческое начало. Тьма дарует нам возможность иного выбора, чем предписывает строгий абсолютный порядок, возможность усомниться в верности того или иного старого закона. А значит, все те дефекты, пороки и слабости, делающие людей такими очаровательно непохожими, — производное Тьмы. Мир без Тьмы следует абсолютным предписаниям и становится совершенным неизменным раем одинаковых схематичных людей. Обратной стороной Тьмы является жестокость, вызванная навязыванием своей воли другим, ложь/самообман как неприятие очевидной истины и безумие как неприятие законов разума.
  • Тень говорит о том, что в этой космической вечной войне абсолютного порядка против абсолютного хаоса я просто хочу как-то выжить, пожалуйста. Это карты таро Луна и Умеренность. Тень — наше спокойствие и возможность взвесить все «за» и «против». Тень дарует добродетель самоконтроля/инстинктов, возможности синергии, слова “истина наша” и форму кринос. Мир без Тени лишен полутонов и всех оттенков тьмы. В нем вы обязаны выбрать абсолют, потому что ничего другого нет. Обратной стороной Тени является лицемерие, двоемыслие, слабость и нерешительность.

Исходя из написанного выше вы делаете себе трех персонажей на игру. Это три варианта вашего основного персонажа. Может быть, даже с разными элементами прошлого, если это нужно для того чтобы данная его версия стала Светом/Тенью/Тьмой. В идеале ни один из этих персонажей не является в точности вашим обычным персонажем. Допустимы любые фантазии на тему “а что если было бы вот так”.

В каждый момент времени игрок носит маску. Её можно носить не только на лице, но и на груди спереди. Собеседнику должно быть хорошо видно маску. Три маски — три лика. Свет, Тень, Тьма. Стандартный маркер маски (неузнаваемость) отменен. Однако, вы узнаете персонажа по маске, не по игроку. Если в ходе игры вышло так, что два игрока обменялись масками, значит, они на время поменялись персонажами. Когда игрок впервые представляется вам, вы вправе верить ему или нет. Он вполне может соврать и вообще играть нестандартного для себя персонажа или НПС.

Как определить, когда вы какая маска?

  • Нужное время. В регламенте будут указаны времена Света/Тени/Тьмы. В это время носите указанную маску.
  • Нужное место. Есть места Света/Тени/Тьмы.
  • В любой другой сцене вы сами решаете, какую маску носите.

Вы привозите три маски с собой сами. Они могут быть изготовлены в любом стиле, иметь любые цвета. Можно привезти и иные различные элементы костюма/костюмы для трех персонажей. Это будет поощряться Творческой Группой, но не является обязательным требованием. Не забудьте показать свои маски заранее, чтобы не было неловкой ситуации с двумя одинаковыми платьями на балу.

Маски могут заниматься совершенно разными делами, т.к. задачи этих трех персонажей, скорее всего, разняться довольно серьезно. Задача маски не обязательно глобальна и сложна, кто-то из них может радоваться перерыву в глобальной магии и сложной политике и ставить себе задачу “покутить”. Помните, что время маски ограничено. Не надо ставить себе одну большую цель на игру, возьмите три сильно разные (Свет, Тень, Тьма) и поменьше.

Маски вольны злоумышлять друг против друга, но не могут делать это напрямую или через манипуляции игрока масками.

Пример: маска Света решила убить Тьму и договорилась с другими людьми о ганке. Но вы как игрок не надеваете маску Тьмы, хитрая Тьма на ганк не придет.

Если на игре убивают — убивают маску. У вас не расщепление личности: вы действительно играете троих. Летальные последствия для основного персонажа могут наступить, только если убили все три маски. При этом вы умираете, даже если все трое — не ваш основной персонаж. Возможно, его задела шальная пуля во время той драки, или же у него от горя лопнуло сердце.

Кстати об этом...


Сердца и надежды

Маски у вас три, а вот сердце — одно. Одно сердце может разлететься на множество осколков.

Вам понадобиться емкость, которая символизирует сердце. Мешочек, ларец или нечто подобное. Делать их красивыми и отвечающими стилю персонажа хорошо. Но можно и проще.

Вам нужны будут предметы, которые символизируют надежды. Нечто крайне дорогое. Листы информации с секретами, фигурки детей, флаконы с кровью, личные фокусы. Всего у вас может быть от 3 до 8 осколков надежды. Вы сами решаете, какое число для вас важно.

Любая из ваших масок в ходе диалога может сказать “ты достучался до моего сердца!”. После этого раскройте свое сердце. Это предложение собеседнику поместить внутрь вашего сосуда-сердца свой осколок надежды. Собеседник может не принять этот жест великого доверия.

Любая из ваших масок в ходе диалога может сказать “я посвящаю тебе свои надежды”. Далее протяните собеседнику на руке осколок своей надежды, чтобы тот положил его внутрь своего сердца. Собеседник может не принять этот жест великого доверия.

Если собеседник согласен, произведите обмен, при этом оба явно скажите, кого символизирует текущая маска (имя и Свет/Тень/Тьме). Врать в этот момент нельзя.

Помните, что сердце и надежды у вас едины, хотя масок три. Возможна ситуация, в которой с одним и тем же игроком вы обоюдно обмениваетесь надеждами и раскрываете сердца. Будьте осторожны: обоюдный обмен — это признак огромных перемен и невероятное доверие. Если вы все же решились на такое, проведите минуту, слушая удары сердца друг друга. Можно и просто пульс, если вам неловко или неудобно.

Нельзя заставить магией (карточки, хлопушки) открыть сердце или посвятить надежды, но можно пробовать давить иначе.

После игры ваш персонаж и/или его судьба из-за этих действий изменится. Чтобы понять, как, вам нужно говорить и слушать. Что скрывает эта маска? Какие законы отстаивает Свет, против чего борется Тьма, а от чего так устала Тень вашего собеседника? Обсуждайте парадигмы и пути к Голконде, спорьте про Литанию и парадоксы Вирма, пробуждайте мечтательность и чувствуйте ангст собеседника. Тогда вы сделаете все правильно и не ошибетесь.

Конечно, невозможно заставить человека искренне, от всей души интересоваться чужим богатым внутренним миром. Но в конечном итоге Свету, Тени и Тьме безразлична твоя судьба. Другие люди и стук их сердец в равнодушном космосе — вот всё, что осталось. Поэтому я посвящаю тебе свои надежды, и, надеюсь, мне удалось достучаться до твоего сердца.


Туман

Ночь разлилась над землей,
Ветер дует над полями.
Больше не вернусь домой,
Сгину меж полей в тумане.

Хотя этого и не планировалось, но Туманные врата распахнулись настежь. Пару раз за эти ночи туда можно будет ненадолго сходить, если вас интересуют какие-то оазисы. Можно не ходить вообще — это милая деталь, а не основа вашего пребывания в оккультном андеграунде.

Ходят по Туманам так: на полигоне есть обнесенная киперкой территория, которая моделирует перемещение в Туман. Пересекать киперку нельзя, можно войти в Туман только через вход в киперке (там же будет висеть табличка, на которой написано про вход). Далее следуйте очень простым правилам.

  1. Входить в иные миры можно группой не менее чем в 3 персонажа (т.н. «партия»).
  2. Внутри на деревьях и иных объектах висят таблички – ламинированные листы А4 с текстом.
  3. Таблички связаны веревками. Идешь по веревочками. Если их несколько, сам решаешь, куда ходить.
  4. Подойдя к табличке, читаешь ее, потом играешь в соответствии с написанным и обстановкой.
  5. Если тебе указано направление, ты обязан двигаться туда, куда указано, и так, как указано.
  6. Можно возвращаться обратно, если это прямо не запрещено табличкой.
  7. Табличка может ограничить ваши передвижения.
  8. Таблички могут изменить любые стандартные правила: вы в Туманах, и не всегда привычные законы будут работать.
  9. Табличка может и разрешить вам правила, обычно запрещенные, — боевку или воздействия.
  10. На табличках могут быть (и будут) условия для успешного преодоления. Например, может пройти только партия не менее чем в 5 человек или только партия с девственницей. Идея ясна.
  11. Если отошел от партии примерно на 10 шагов или более, ты теперь вне партии и перемещаешься отдельно. Это может иметь как положительные, так и отрицательные стороны. Нельзя отходить в процессе чтения табличек. Начало чтения = работает эффект.
  12. Помните, что таблички, карточки и прочее подобное в мире игры не существуют. Табличка описывает некое событие, ситуацию, обстановку. Если будете рассказывать про дремучий лес, не надо говорить «там табличка, где можно пройти только со автоматическим NERFом», надо говорить «там огромный верткий оборотень-грызун, и чтобы его победить, нужно подавляющее огневое превосходство, тащите ваш пулемет!».
  13. Эффект таблички работает на всех. Исключений нет. Иммунитеты и ленты не защищают от эффекта, если про это прямо не написано в той же табличке.
  14. Нельзя портить, срывать, писать поверх и любым образом воздействовать на таблички.
  15. В ходе игры таблички могут меняться, будьте внимательны.

Домашний очаг

Все важные точки (строения) на полигоне маркированы табличками. Они меняются в зависимости от времени Света/Тени/Тьмы. В каком-то смысле у мест тоже есть маски, а у домашнего очага тоже есть сердце.

Обязательно изучайте такие таблички, в них могут быть указаны особые правила сейчас действующие на сцене.

Домики где живут игроки имеют только 3 облика, заранее известные. Прочие объекты могут иметь их больше/меньше. Пример: точка, которая должна за игру сменить 7 табличек. Или точка, которая зафиксирована как место Света в котором вы должны всегда носить светлую маску.

***


Некоторые места меняют свое обличие вместе с вами, хотя остаются одним и тем же физически. Следите за временем!

  • То что в Свете сад Феррефатты, в Тени станет домом Перцовых, а во Тьме это капелла Седьмая Сестра.
  • То что в Свете каэрн Бдения, в Тени станет тенью улиц (собирательный образ улиц оккультного андеграунда), а во Тьме это Лосиный остров
  • То что в Свете кровавый сад барона Холланда и табор Бубнового Туза, в Тени станет гаражом Котеночка, а во Тьме это капелла покойной генерала Ледяной Веер
  • То что в Свете башня Эволюция, в Тени станет кабинетами и подвалами Лубянки, а во Тьме это Станция №IV,
  • То что в Свете храм Персефоны, в Тени станет поездом ТЖД "spirit da Vinci, а во Тьме это храм Персефоны. Поезд эфиритов следует по маршруту от Храма Персефоны живых к Храму Персефоны мертвых и обратно.
  • То что в Свете ресторан "Сейджи", в Тени станет вашими снами по ту сторону зеркал, а во Тьме это капелла Убежище.

Прочие правила

  1. Городские правила
  2. Предметы на живых играх
  3. Экономика
  4. Секс
  5. Боевка
  6. Воздействия
  7. Прочие правила