Электрокинез
Некропатия
Криокинез
Небулокинез
Порождения Бездны


Электрокинез

Бросок: Смекалка+Наука для техномантов, Смекалка+Оккультизм для магов.

• Освещение

Психик призывает достаточное количество электричества, чтобы покрыть свою кисть или руку мелкими разрядами. Этой энергией можно зарядить аккумулятор или на короткое время запустить небольшое устройство, или даже оставить неприятный ожог тому, до кого дотронулись.

Система: сложность броска Освещения - 5. Каждый успех, набранный игроком в броске, превращается приблизительно в один ход энергии, достаточной для зажигания нескольких лампочек или запуска небольшого (не промышленного) электрического прибора. Ток, созданный этой силой, недостаточно силен для того, чтобы пройти через не самые идеальные проводники, и просто вызывает электрические дефекты в необработанных металлах, дереве или других материалах — в виде прогара. Психик может также позволить электричеству сверкать вокруг его руки, глаз, головы и так далее; таким образом создается освещение, примерно равносильное свету неяркой лампочки, и, конечно, дает прибавку в два пункта при бросках Запугивания против неуверенных жертв (вроде смертных). В сочетании с броском Ловкость + Ремесла/Техника (сложность 7) чародей даже может использовать свои пальцы для осуществления черновой сварки металлов, хотя таким образом можно легко нагреть металл до такого уровня, что колдующему будут нанесены аггравированные повреждения в случае неосторожности.

•• Искра

Электрокинетик создает между пальцами небольшой дуговой разряд электричества. Молодые психики так же называют эту способность “шокер”. Для поражения противника нужно прикоснуться к нему голой рукой. В качестве альтернативы между вами может быть хороший электропроводник.

Система: сложность броска Искры - 5. Каждый успех наносит уровень ударных повреждений. Но этот урон не смертелен – он просто вызывает у жертвы штрафы к действиям, соответствующие уровням нанесенного ущерба. Если жертва доведена до Потери Сознания, то шок отключает ее. Искра также, может замыкать или повреждать электронику.

••• Око Бури

Подобно мрачному грозовому облаку, психик хранит в себе затаившуюся ярость молнии.

Система: сложность броска Ока Бури - 6. Каждый успех “заряжает” психика одним уровнем энергии. Эта способность не может быть кумулятивна, т.к. если ты делаешь бросок второй раз - прошлый эффект Ока Бури спадает. Если в психика производится атака голыми руками, токопроводящим оружием ближнего боя, металлическими пулями и т.п., то набранные успехи считаются дополнительными хитами. Со звуком удара грома они списываются с психика. А в случае если эти хиты снимают в ближнем бою, то в снявшего их приходит столько летальных повреждений, сколько он снял хитов. Есть два важных ограничения:

  1. Эти хиты списываются до броска на поглощение.
  2. Не проводящее ток списывание хитов (лазер, огонь, взрывная волна и т.п.) не может быть остановлено эффектами Ока Бури.

•••• Цепная молния

Опытные психики могут не только накапливать молнии, но и формировать их и перенаправлять. Психик может испускать смертельные электрические дуги из своего тела в близлежащие цели

Система: сложность броска Цепной Молнии - 7. Психик направляет “электрическую дугу” и называет во время заявок в качестве атаки первую цель. Цепная молния поражает столько целей по выбору психика, сколько он выкинул успехов. Цепная молния не может поразить одну и ту же цель два раза, если эта цель не сам психик. Цепная молния обязана в любом случае совершить столько ударов, сколько выкинуто успехов. Каждый, через кого проходит молния, получает 5 уровней агравированных повреждений.

••••• Удар Грома

This devastating numina holds a place of fear in the hearts of all, as the user actually uses metal to channel a lightning bolt and fry his victim. Often only used in times of extreme urgency, Thunderclap does an unholy amount of damage to the target.

Система: сложность броска Удар Грома - 7. Для использования этой способности психику нужно использовать металлический проводник, который будет ускорен электромагнитными полями, брошен вперед и чудовищно нагрет. Этот эффект сопровождается сильным грохотом. Хотя от этого эффекта можно попробовать увернуться (базовая сложность подобного уворота 8, вычитает успехи из активации способностей), но в случае попадания эффекта - каждый прошедший успех превращается в 3 уровня агравированных повреждений.

Также этот эффект можно использовать для того чтобы гнуть, ломать и вырывать массивные металлические объекты. Например, разломать сейф. Подобные повреждения не могут быть тонко направлены или использоваться для прямого нападения. Объекты поглощают повреждения из расчета что им нанесли 3 повреждения за успех на активации способности.


Некропатия

Бросок: Харизма + Психология для ученых, Харизма + Экспрессия для мистиков. Базовая сложность броска 7 (если не сказано иного)

Некромантическая психическая способность - пугающая вещь. Персонаж может при сосредоточении общаться с мертвыми, чувствовать их темные страсти и чувства. Однако, мертвые не всегда хотят общаться в безопасной форме, и даже если они это делают, существует серьезный риск одержимости на более высоких уровнях этой Нумины. Некропатия чрезвычайно рискованная способность, и большинство тех, кто её используют, рискуют своим здоровьем и душой. Провал (ботч) на броске этой способности может быть действительно зловещий.

Особенностью некропатии является то, что помимо “активного” использования психик получает ряд преимуществ (или недостатков?) равных уровню этой нумины. За каждый уровень некропатии психик получает аналог дополнения “Статус” для обитателей Земли Тени и аналог дополнения “Холе” действующего только для мертвецов. Мертвецы находят психика-некропата все более и более привлекательным и важным для себя и своих жалоб. Чем дальше он развивается - тем ярче горит его звезда для мертвецов. Хотя призраков притягивают к персонажу условно “добрые” намерения, не стоит забывать про зловещую суть призраков и темную природу их страстей.

• Призрачные шепоты

На этом уровне персонаж может слышать, как говорит мертвый, но только если он концентрируется. Реальное общение невозможно, но отдаленный шепот мертвецов вполне слышен. Бросок определяет сколько слов из речи персонажа разобрали мертвецы, ровно столько же он услышал в ответ. Призрак не обязательно должен быть воплощен для использования этой способности.

•• Я говорю с мертвыми!

Персонаж может быть ясно услышан мертвыми, что не всегда хорошо. Персонажи, использующие эту нумину, могут начать получать нежелательное внимание от мертвецов, и иногда они становятся жертвами полномасштабных преследований.

Активации на один успех уже хватает чтобы говорить полную сцену, однако этой точкой можно говорить только с призраками которые находятся поблизости в Землях Плоти.

••• Кушайте, мои друзья

На этом уровне сродства с Саваном психик может трансформировать свою Волю или Здоровье в Пафос или Ангст (по своему выбору). За каждый успех в броске способности психик трансформирует 1 пункт Воли или Здоровья (летальные повреждения) в 2 пункта Пафоса или Ангста.

В зависимости от образа действий психика он может целовать гниющих мертвецов взасос или же кормить льющейся из распахнутых вен кровью мрачные тени.

Вопреки ожиданиям, призраки никогда (даже в случае провала) не пробуют вырвать подобную энергию из Психика насильно. В Землях Тени использующий эту нумину психик выглядит как реликвия огромной мощи и является объектом уважения для всех гильдий. Безумные спектры рассматривают психика как “своего” после такой кормежки.

•••• Загробный роман

Мертвых, похоже, привлекают персонажи на этом уровне. Многие призраки приходят, чтобы осмотреть персонажа с тем же увлечением, которое барракуда придает чему-то яркому и блестящему. Хуже того, персонаж начинает время от времени испытывать проблемы со своей нуминой, некропатия не хочет отключаться, как только она включена. Персонаж слышит голос почти постоянно, и, хотя они могут не сказать ничего важного, психический шум может привести к бессоннице или даже нервным срывам.

Психик может сконцентрировать эту привлекательность для призраков, чтобы на короткое время пробудить в них яркие и почти живые чувства. Подобная бурная вспышка эмоций является неким загробным аналогом “влюбленности” призрака к персонажу. Благодаря тому, что призраки на самом деле ощущают положительные эмоции, они сами следят за каждым желанием психика, насколько это для них возможно. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, призраки сохраняют свою изобретательность и индивидуальность. Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи Телепатии или Пси-Гипноза, они также в некоторой степени непредсказуемы.

Система: Игрок делает бросок по сложности равной постоянной Силе Воли призрака; количество успехов определяет, на какой срок объект очарован (см. таблицу ниже). Бросок может быть сделан и Рассказчиком, поскольку персонаж точно не уверен, насколько сильно он привязал к себе жертву. Психик может попытаться и дальше удерживать индивидуума у себя в подчинении, но может делать это лишь после того, как изначальный эффект развивается полностью. Попытка повторного применения этой способности, пока еще действует старое использование, эффекта не даст.

1 успех — Один час
2 успеха — Один день
3 успеха — Одна неделя
4 успеха — Один месяц
5 успехов — Один год

••••• Контрабанда

На этом уровне персонаж может свободно общаться с мертвыми без какого-либо броска. Если персонаж раньше казался мертвым блестящей игрушкой, то теперь он виден в Землях Тени как яркое солнце. Призраки немедленно привлекаются, когда персонаж хоть с кем-то из них общается, и многие персонажи с таким уровнем таланта находят мертвых, которые хотят чего-то…. большего. Открыться для обсуждения с мертвыми - все равно что пригласить их войти внутрь. Хуже всего то, что за могилой существуют темные силы, и они, кажется, особенно заинтересованы в общении с живыми. К сожалению, то, что они говорят, не очень приятно. Многие психики на этом уровне власти больше не хотят использовать свои таланты, а те, кто не отказывается, иногда заканчивают жизнь самоубийством.

Помимо этого психик получает опасную способность силой своей воли нарушать dictum mortis и переносить призраков с которыми у него есть контакт в Земли Плоти. Более того, поднаторевшие в таком мастерстве психики умеют “лепить” из материальных компонентов, Пафоса и Ангста видимые оболочки для призраков. Подобные воплощения всегда выглядят темными, мрачными и нечестивыми (хороший визуальный ряд даст серия игр Dark Souls), и считаются временными оковами, которые подобно якорю дают призраку привязку к Землям Плоти. Некоторые разрываемые страстями души готовы убивать за такую возможность. А некоторые короли-работорговцы будут не против видеть такого психика среди своих подданных, занятого работой всю бесконечную стигийскую ночь.

Система: цена 2 ПСВ. Бросок стандартный.

1 успех — Призрак переходит через Саван и Бурю самостоятельно. Психик является для него путеводной звездой, но сможет ли он добраться? Зависит только от сил призрака и его арканой.

2 успеха — Призрак уверенно идет по тропе света посреди тьмы и ужаса Стигии. Он точно пройдет в Земли Плоти, но это может занять до полных суток.

3 успеха — Психик подобен ослепительно яркому силуэту, который спускается с небес в Земли Тени и выводит за собой страдальца из этой обители скорби. На этом уровне контрабанды психик может попробовать создать Якорь, хотя его природу и форму определяет Рассказчик. Это что-то близкое страстям призрака, всегда выглядит откровенно отталкивающе и вызывает страх у обычных людей. Такой Якорь легко обнаружить Осведомленностью.

4 успеха — Психик уже сам контролирует форму и образ Якоря.

5 успехов — совершенная оболочка. Якорь призрака будет иметь угодную психику форму, психик может подавить исходящие от таких предметов эманации зла, чтобы сделать его менее заметным для всех обладателей Осведомленности и обычных людей. Помимо этого, пожертвовав в момент создания своим Здоровьем (летальные повреждения) психик может укрепить Якорь, добавив ему столько дополнительной прочности, склько он потерял Здоровья.


Криокинез

Бросок: Выносливость + Медитация

В то время как пирокинетики способены ускорять сами молекулы материалов до точки горения, криокинетик делает наоборот, замедляя скорость молекул в веществе, чтобы охладить или даже полностью заморозить его при внешне неизменной температуре.

Криокинетики не обладают особой невосприимчивостью к опасностям сильного холода. Им следует проявлять осторожность, чтобы не повредить себе неосторожным использованием нумины.

Хотя на первый взгляд криокинез может показаться не таким явно мощным, как пирокинез, его применение может быть весьма разнообразно.

• Прикосновение холода

Одним касанием и броском на сложности 6 персонаж может охладить небольшое пространство, не более одного метра в диаметре. Это можно использовать, чтобы превратить небольшую лужу в лед, заморозить замок или дверь автомобиля, чтобы затруднить их открытие. Если использовать эффект на человеке, то это может отвлечь его из-за начавшегося озноба (штраф -1 кубик, длительность ход за успех). Живые существа будут не более чем дрожать на этом уровне. Все обладающее температурой выше 40 градусов по Цельсию не замерзнет или затвердеет.

•• Леденящий ветер

По мере того как возможности экстрасенса расширяются, он становится способным охладить большую территорию, а резкое изменение температуры обычно вызывает движение в воздухе, которое ощущается как внезапный шквальный ветер ветер. Направление и источник ветра зависит лишь от желания психика. Любой, попавший под поток ветра, теряет два кубика на все броски пока дует ветер. Ветер также опрокидывает оппонентов, затрудняя их движение (необходимо пройти проверку Сила + Атлетика по сложности 8 или персонаж падает). Средняя дистанция потока 20 метров. Шквал длится столько ходов, сколько выпало успехов.

••• Сильный холод

В этот момент психик может настолько замедлить молекулы в определенной области, чтобы эффект начинает напрямую работать даже с живыми существами или горячими поверхностями. Радиус действия равен Сила воли * 10 метров, сложность броска 7. Жертва может получить сильнейшее обморожение, плоть затвердевает и раскалывается, нанося 1 летальный урон за каждый успеха в броске нумины. Расплавленный металл (или что-то еще настолько же горячее) может снова стать твердыми, даже температура раскаленных веществ опускается примерно до 35 градусов. Живые существа получив повреждения выздоравливают как обычно, а неодушевленные цели будут находиться в охлажденном состоянии 5 минут на каждую точку криокинеза, прежде чем на них повлияет окружающее тепло. Этот уровень нумины работает на площади ~10 квадратных метров или на одной живой цели. Для активации достаточно видеть цель.

•••• Ледяная стена

С таким уровнем мощности психика молекулы остаточного пара могут быть стянуты вместе, чтобы создавать объекты и структуры изо льда, размером примерно с стену жилого дома. Нумина требует траты 1 ПСВ на активацию. Простые объекты, такие как ледяные стены или замороженные кубы, могут быть сделаны со сложностью 6, но более сложные объекты могут быть со сложностью 7 или 8. Очевидно, так нельзя сделать то, что лед не может сформировать. Каждый полученный успех - это минута, в течение которой лед не будет подвержен влиянию температуры окружающей среды, после чего он будет таять как обычно (если вокруг достаточно тепло). Психик может захотеть покрыть человека тюрьмой из льда, в таком случае жертва начинает погибать не только от охлаждения, но ещё и от удушья. Бросок нумины для формирования ледяного гроба идет по сложности 7. Жертва внутри ледяного гроба может попытаться освободиться из льда контрброском Силы по сложности 8 если покрыта льдом целиком или Силы по сложности 6, если свободна хотя бы одна конечность. Нужно набрать успехов больше или равно выброшенным на активацию нумины. Высокая температура или помощь снаружи так же могут помочь жертве.

••••• Вымораживание

Психик концентрируется на одной точке внутри своей жертвы и бросает всю силу нумины на то чтобы максимально охладить небольшую зону внутри врага на крайне непродолжительное время, что приводит к множеству температурных перепадов и страшным повреждениям. Игрок тратит 1 ПСВ и бросает активацию нумины по сложности равно Силе Воли жертвы. Каждый успех наносит цели 1 уровень агравированного урона, броска поглощения не производится. Урон наносится медленно – уровень здоровья в ход, пока весь урон не будет нанесен.


Небулокинез

Бросок: Харизма+Оккультизм или Харизма+Знание Тумана. Базовая сложность броска 6 (если не сказано иного).

Сопротивление нумине: невозможно сопротивляться Небулокинезу “правом осени”. Все иные эффекты контрмагии не тратящие энергию (примий, например) имеют сложность 8 вместо 6.

Загадочные слухи и пророчества о темном предназначении психиков и их близости концу времен полностью оправданы этой зловещей нуминой, связанной с гибельными Туманами. Туманы несут гибель живой умбре и всему сверхъестественному. Но психики могут сделать Туман своим союзником. Заставляет задуматься, не так ли?

Автолиз - базовая способность нумины. Это ментальное действие, не требующее броска. Психик способен растворить 1 уровень здоровья или 1 пункт временной воли, превратив его в Туман. Этим Туманом он дышит или же Туман вырывается из ран на его теле. Туман созданный психиком не причиняет вреда ему самому, хотя любой другой Туман действует на него как обычно. Психик может за один ход пожертвовать здоровьем или волей в сумме не выше своего уровня нумины. 1 сожженной воли/здоровья хватает на облако 2 метров радиусом. Эффект жертв кумулятивен. Психик не может восстановить это здоровье или волю в ходе ближайших сцен, но может магически исцелиться сильно позже (на усмотрение Рассказчика), автолиз - крайне мучительный и тяжкий для психики процесс.

• Туман

Психик направляет движение Туманов, как созданных им, так и естественных (вернее неестественных) порождений. Количество успехов показывает объем Тумана, который сейчас под властью психика. Примеры объемов по успехам. 1 - комната, 2 - квартира, 3 - коттедж, 4 - особняк, 5 - многоэтажный дом. Туман перемещается не быстрее пешехода, но может принимать странные вычурные формы.

•• Безумие

Психик способен заставить жертву почувствовать себя полностью дезориентированной, если жертва находится в Тумане. Достаточно небольшого касания. Жертва будет осознавать лишь обрывки и собственных воспоминаний. Она будет испытывать непереходящее замешательство и станет ошеломленно бродить. Жертва должна потратить пункт Силы Воли, чтобы преодолеть замешательство и предпринять хоть какое-либо осмысленное действие за ход (в том числе, пусть и не обязательно, любое действие, использующее запас кубиков).

Система: Эффект длится хотя бы один ход, но может действовать и куда дольше, в зависимости от количества успехов психика в броске (сложность равна 5 + Восприятие жертвы).

1 успех Один ход
2 успеха Одна сцена
3 успеха Один час
4 успеха Одна ноч
5+ успехов Одна неделя

••• Деградация

Психик способен сконцентрировать Туман вокруг цели и заставить появится “туманную росу”, многократно усиливающую эффекты деградации. Если цель не окружена Туманами, эффект не сработает.

Система: даже один успех на броске позволяет произвести кислоту, которой хватит, чтобы прожечь семимиллиметровую стальную пластину за три секунды. Обратите внимание, что благородные металлы, магические предметы и насыщенные энергией вещи не будут подвержены деградации. Психику нужно, чтобы предмет был внутри Тумана для активации нумины.

Куда более жестока деградация с телами. Эта же техника позволяет вытягивать жизненные силы из рук или ног жертвы, превращая их в иссохшие отростки костей и кожи. Техника действует мгновенно и, в случае со смертными, необратимо. Сверхъестественные создания имеют шансы быть излечены при помощи тратящей энергию магии. У жертвы есть один шанс спастись от воздействия этой техники, выкинув три успеха в броске Выносливость + Атлетика (сложность 8). Если бросок не пройден, то сложность любого действия с использованием этой конечности возрастает на 2. Если бросок провален, конечность полностью деградировала и отвалилась. Даже в случае частичного повреждения Рассказчику стоит учитывать ограниченность персонажа с настолько тяжело и болезненно поврежденной конечностью. Психик не может использовать эту технику и на теле или голове жертвы, пока у той есть хотя бы немного воли.

•••• Одиночество

TBD

••••• Врата

TBD


Порождения Бездны

Джин расправила плечи и выпрямилась. Она посмотрела прямо в глаза █████.

Покажи. - скомандовала Посланница.

█████ не смогла бы сопротивляться, даже если бы захотела. Джин в совершении владела Голосом. Повинуясь Посланнице она сконцентрировалась. Все вокруг погрузилось в█ ████.

Достаточно. - Голос четко и безошибочно разрезал небытие и достиг разума █████. Она снова подчинилась.

Твой брат тоже этим владеет? Такеши? - Джин продолжала контролировать женщину.

Нет, Посланница. - █████ злилась, но отвечала. Чем больше она пробовала сбросить с себя влияние Голоса, тем сильнее ей хотелось вновь его услышать. Закономерность она понимала, но не могла смирить свой гнев.

Это многое объясняет. В нем я не увидела того, что ранило меня в тебе. - Джин сменила тон и Голос перестал звучать.

Ранило? Нанесло вред? Но ты не испугалась меня? Обычно это не ранит, а вызывает страх. - █████ явно была рада освободиться, но еще больше ей польстило, что она смогла удивить столь подготовленного война.

Я не боюсь, я не должна бояться. Ибо страх убивает разум. Страх есть малая смерть, влекущая за собой полное уничтожение. Я встречу свой страх и приму его. Я позволю ему пройти надо мной и сквозь меня. И когда он пройдет через меня, я обращу свой внутренний взор на его путь; и там, где был страх, не останется ничего. Останусь лишь я, я сама. - Посланница прочла Литанию и мягко улыбнулась.

***

Психики, пробуждающие в себе эту силу становятся более подверженными влиянию ██████ и созданий из Тьмы (-1 к сложности одержания существами такого типа).

Часто они внушают подсознательный страх окружающим (на усмотрение Рассказчика может быть повышена сложность на социальные броски или иногда от персонажа исходит эффект беспокойства).

Иногда этот опечаток проявляется иначе. Например отсутствием отражения, чувствительностью к свету, кошмарами, безумием или агрессией со стороны животных.

Куратор самостоятельно подбирает для персонажа его изъян покорителя ██████.

████████████████████ относится к числу наиболее страшных и малоизученных психических феноменов. Оно позволяет призывать вещество ██████ – ██████ – в осязаемой форме. Силой воли и личности психик притягивает эти энергии и делает их вещественными. Чаще всего она проявляется как ███████████████, хотя при хорошем навыке психики способны █████████ или концентрировать ██, чтобы создавать ████████████████, липкий ужас и прочее в том же духе. Подобные создания выглядят довольно тревожно и не реагируют ни с одним известным соединением обычной химии; более того, ██████ не имеет свойства вскоре «рассасываться», но создания просто исчезают в ███████ или ████. Рано или поздно…

Эти зловещие создания реальны. Но куда любопытнее то, что психик на определенном этапе синергировать с ███████.

Бросок: Манипулирование/Восприятие + Оккультизм/Запугивание/знание ██████

***

Пассивное свойство: Одеяния Мушрушу

Этот дар называют также “совершенная адаптация”.

Психик имеет плюс к своему уровню адаптации к Бездне, равный его уровню развития этого пси-феномена.

Недостатки и сложности, вызванные адаптацией, переносятся психиком легче и проще снимаются.

• Глаза Лейлаха

Психик отлично видит любой тьме, черноте и Бездне, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В бездонных и черных глазах тигра проступает сама ██████, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство разумных существ.

Главное о чем следует помнить психику это то, что некоторые вещи не нужно видеть. Своевременно отключить глаза столь же важно, сколь включить их при необходимости.

Также нужно понимать, что порой психик будет видеть окружающее его сквозь призму восприятия того или тех, от кого работает эта пугающая способность. То, что кажется красивым и милым Бездне совсем не обязательно будет воспринято также нормальными людьми...

Система: персонаж должен сделать заявку на активацию «Глаз». Броска не требуется, но на проведение изменения нужен целый ход. Пока видны «Глаза», персонаж получает штраф в +2 ко всем социальным броскам при общении с любыми разумными существами, исключая только созданий ██████.

•• Анунака

Психик может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех психиков, которые утверждают, что Тьма — это не обычная тень… Вы когда-нибудь тонули в ██████..?

Облако тени может даже двигаться, если создавший его психик того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.

Система: игрок бросает Манипулирование/Восприятие + Оккультизм/Запугивание/знание ██████ (сложность 7). При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов (3 м) диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака (хотя психик может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть). Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов (45.7 м), хотя создание тьмы вне поля зрения психика добавляет к сложности броска +2 или траты 1 ПСВ.

Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает (за исключением огня) и полностью заглушает звуки. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Даже обладатели «Обостренных Чувств» и «Глаз Зверя» получают штраф в +2 к сложности большинства действий. Вдобавок, окруженные «Анунакой» уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв. Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме.

Окруженные Анунакой разумные создания не относящиеся к порождениям Тьмы и Бездны должны сделать бросок Воли по сложности 6, при провале они будут спасаться и убегать прочь от психика.

Многие покорители ██████ утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. «Анунака» вместе с непроглядной тьмой окутывает еще и мистической тишиной. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем, кто находится внутри нее.

••• Во львах и собаках

Многие психики оказывались не в том месте не в то время, и часто разница между тем, быть ли обнаруженным или разоблаченным, возникает благодаря разумному применению сверхъестественных способностей. Эта способность позволяет психику стоять неподвижно и оставаться незамеченным почти в любой области.

Если имеется хоть какая-то тень, психик может окутать ею свое тело и использовать эту тень, чтобы она укрывала его от восприятия наблюдателей.

Система: Броска не требуется, необходимо потратить 1 ПСВ. Если в области имеется хоть немного тени, психик остается совершенно невидимым, до тех пор, пока не двигается. Сквозь эту невидимость можно прозреть при помощи Прорицания уровня 3 и его аналогов. Помимо этого данный эффект - невидимость и сокрытие, а не “отвод глаз”. Т.е. можно успешно атаковать место где психик исчез у вас на глазах.

•••• Тростниковые длани

Пугающие предметы, что лепятся из плоти ██████ тростниковыми пальцами ███████. А может и просто призванные..? Они ███████оружие██████████████████щупальца███████████████████████████████████████
█████████████████
████████доспехи████████████████████
██████████████████████████████
███████ ██████████████████████████ ████████████████████████████.

При помощи этой способности психик может создавать неживые необычайно твердые и легкие ███████, которые выглядят невероятно тонкими. Кажется, что они сплетены из теней всего сущего. Или не кажется? Все эти███████ воплощают в себе идею отсутствия жизни.

Система:

На использование способности требуется от 1 до 3 пунктов Воли, в зависимости от объема предмета.

1 пункт Воли личное оружие небольшого размера или нательная броня.
2 пункта Воли говорит об оружии могущественной драки или полном доспехе/скафандер.
3 пункта Воли говорят о массивных баррикадах или чем-то размером с легковую машину.

В любом случае эта способность не может создать разовым использованием ничего больше 1 кубометра.

  • Если игрок хочет создать оружие, ему понадобится сделать бросок Сила + Парапсихологии/Ремесла/Запугивания (сложность равна 6). Каждый успех предоставляет оружию дополнительный кубик урона в рукопашной схватке. Форма оружия обычно не имеет значения, хотя многие дети █████ предпочитают мечи, так как их легче использовать или когти потому, что тигры ████████████████████.
  • Чтобы создать броню, игрок должен сделать бросок Выносливости+ Парапсихологии/Ремесла/Запугивания (сложность равна 6). Каждый полученный успех игрок распределяет между уровнями или покрытием брони 1 к 1. Таким образом нельзя получить более чем 4 Броня, покрытие 3.
  • Повысив на +2 сложность броска, персонаж может уменьшить на 2 дальнейшую сложность броска урона оружия или создать броне покрытие “особое”, куда бить можно понять броском Восприятие+Знание Бездны.
  • Предварив творение броском Смекалка+Исполнение персонаж может создать из теней нечто с движущимися частями. Например, цепной спусковой механизм с шестеренчатой передачей. Это может быть любой механизм, который можно сделать без электроники из одного материала.
  • Объекты существуют часов = Восприятию призвавшего их психика.

••••• Enūma elis

Легендарная и пугающая синергия с Бездной.

Мрачные домыслы свидетелей применения этой впечатляющей способности заключаются в том, что психик призывает из недр Абисса тех, кого он собственноручно убил когда-то, наделяя их своими чертами. Или же, что приходит "близнец".

Вы слышали, что у психиков часто бывают близнецы..? Быть может только тот, кто убил своего синергета своими руками может овладеть этой отталкивающей способностью... Enūma elis явлется шансом для двойника начать все сначала и заменить собой психика. Если только психик своевременно не уберет копию…

Система: Психик создает свою полную копию, копия никогда не владеет Enūma elis.

Для управления двойником не требуется полная концентрация; если психик наодится в сознании, то он может контролировать двойника, предпринимая другие действия.

Двойник находится под контролем психика полную сцену, далее нужно его убирать, иначе он взбунтуется и тогда…

В тот момент, когда психик впервые открывает в себе врата энума эйлиш, его Тень становится для него всегда видима и осязаема.

При этом другие её не видят. Подобные отношения хорошо можно посмотреть на примере Гая Балтара и Каприки 6 из BSG или же любой аналогичный пример “невидимого друга который всегда с тобой”. Тень весьма условно друг. Она не будет прямо вредить психику или сильно его подставлять, но вполне может (и будет) преследовать свои собственные цели.

Тень создается на 15 СО и столько опыта, сколько есть у персонажа (включая экстра-опыт). Чем сильнее становится сам персонаж - тем сильнее его Тень. Бланки чарников тени тут и тут. Персонажу известен чарник его Тени. Тени известен чарник её мясной куклы.

В бою персонаж сам управляет своей Тенью, однако Рассказчик может в любой момент забрать этот контроль.

Если у Тени вообще есть возможность манифестировать себя в мире то этот Шип может быть использован самой Тенью (за Ангст) или Психиком (за Волю).

В случае разрушения манифестированного корпуса тень 1 ход оправляется от шока, а затем вновь возникает рядом с психиком как бесплотный напарник.

Полное уничтожение узора Тени на время блокирует психику возможность использовать эту точку, однако за 1 постоянный пункт Воли он может вновь возродить Тень в сеансе медитации. Единственный надежный способ уничтожения Тени - убить самого психика. В таком случае Тень приложит все усилия для того чтобы унести мертвое тело в Бездну и там слиться с ним порождая очередного монстра Тьмы. Если ей не удалось за сцену это сделать - Тень развеяна :(

Психик может концентрируясь на Тени видеть её глазами. Таким образом можно использовать своего темного двойника как разведчика. Тень не может проникать через стены и не может зайти туда, где слишком яркий свет. Так же Тень с не ощущает запахов и воспринимает звуки на уровне шум есть - шума нет. Однако, её присутствие невозможно заметить Прорицанием и его аналогами. Только обладатели Власти-над-Тенью или обладатели глаз что видят Мрак способны заподозрить неладное в и увидеть неестественную пляску теней.

•••••• Воин ███████ ████